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[영상] ③메타(페이스북), 세계 최대 메신저 '왓츠앱'이 '카카오'에 배울 점?

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왓츠앱, 20억명 유저수를 활용한 수익화가 관건
말 바꿈은 필수… 광고를 안 하겠다고 했던 가요?
카카오톡의 광고기술을 배우고 인공지능을 입혀라?
페이스북 메신저도 13억명…AI 번역기술이 승부수

[서울=뉴스핌] 한태봉 전문기자 = 한국의 메신저앱 1위는 '카카오톡'이다. 전 국민이 쓰니 사용자수는 5천만명에 가깝다. 한국 검색 점유율 1위인 네이버는 메신저앱 시장에서 '카카오톡'에 선수를 뺏겼다. 대신 해외로 진출해 일본시장에서 1위다. 일본에서 '네이버 라인(LINE)'의 활성 사용자수는 9,500만명으로 압도적이다. 라인(LINE)은 일본 외에도 태국, 인도네시아 등 동남아에서 높은 점유율을 보이고 있다.

중국 1위 매신저앱은 '텐센트'의 '위챗'이다. 사용자수 12억명으로 부동의 1위다. 미국 1위 '메신저앱'은 어디일까? 미국에서 압도적으로 점유율이 높은 메신저앱은 없지만 굳이 순위를 매긴다면 1위는 '페이스북 메신저'다. 또 젊은 층을 중심으로는 인스타그램 DM(다이렉트 메시지)도 많이 쓰인다. 물론 왓츠앱의 점유율도 높은 편이다.

◆ '왓츠앱'마저 인수한 저커버그의 놀라운 예지력?

그렇다면 유럽시장과 남미시장 점유율 1위 '메신저앱'은 어디일까? 바로 '왓츠앱'이다. 전 세계에서 왓츠앱의 사용자수는 무려 20억명이 넘는다. 수많은 나라에서 왓츠앱이 독보적인 메신저앱으로 사용되고 있다. 왓츠앱 사용자수가 가장 많은 나라는 인도로 무려 5억명에 육박한다.

그런데 이렇게 유명한 '왓츠앱'도 2014년에 결국 '저커버그'가 손에 넣었다. 전도유망한 회사인 '인스타그램'과 '왓츠앱'을 모두 M&A로 확보하다니 저커버그의 안목이 엄청나다고 할 수 있다. 저커버그는 '인스타그램' 인수 때와 비슷한 방식으로 '왓츠앱' 인수를 추진했다. 인수확정 2년전인 2012년부터 관심 있었던 '왓츠앱'의 CEO '얀 쿰'과 정기적인 만남을 가지며 관계를 유지해왔다.

그리고 2014년 2월에 '얀 쿰'을 집으로 초대해 인수를 제안했다. 결국 페이스북(메타)은 23조원(190억달러)에 '왓츠앱'을 인수했다. 인스타그램을 1조2천억원(10억달러)이라는 헐값(?)에 산 것에 비하면 '왓츠앱'의 인수가격은 그야말로 역대급이다.

페이스북은 왜 막대한 금액을 들여 '메신저앱'을 인수한 걸까? 가장 큰 이유는 메신저앱의 높은 성장성 때문이다. 가입자수 증가속도가 SNS보다 빠른 건 '메신저앱'이 유일하다. 또 다른 이유는 사업 다각화다. SNS만으로는 불안하니 메신저앱까지 확보해 SNS와 메신저앱 간의 시너지 효과를 노리는 승부수였다.

'왓츠앱'은 원래 1년 사용료로 0.99달러를 받는 유료 서비스였으나 2016년부터 완전 무료화했다. 페이스북 인수 당시 사용자수는 4억5천만명이었으나 지금은 20억명으로 4배 이상 껑충 뛰었다. 이번에도 마크 저커버그의 배팅은 대 성공했다. 

◆ 말 바꿈은 필수…광고를 안 하겠다고 했던 가요?

저커버그는 처음 '왓츠앱'을 인수할 때 '인스타그램'과 마찬가지로 독립적으로 운용하겠다고 밝혔다. 추가로 '왓츠앱'에서는 광고를 하지 않겠다고 선언했다. 하지만 마음 속으로는 '인수 후 일정 기간까지만' 이라는 단서를 스스로 붙였던 것 같다.

20억명의 사용자수를 확보한 '왓츠앱'을 광고 없이 영원히 운용한다는 건 돈을 버는 게 미덕인 사기업 입장에서는 말도 안 되는 얘기다. 저커버그는 인수 당시 이미 '왓츠앱'을 활용해 다양한 광고 수익모델을 만들어 낼 큰 그림을 가지고 있었다. 하지만 이 부분에서 이견이 있었던 '왓츠앱'의 CEO '얀 쿰'은 페이스북에 인수된 후 4년이 지난 2018년에 '왓츠앱'을 떠났다.

'얀 쿰'이 떠난 후 저커버그는 마음 속 계획대로 왓츠앱에도 광고를 도입하려 했지만 거센 반발에 부딪혔다. 결국 광고도입 계획은 2020년 1월에 철회됐다. 대신 인스타그램과 페이스북과의 연동을 통해 다양한 수익모델을 만들어 가는 데 집중하고 있다. 2021년 1월에 '왓츠앱'은 모회사인 페이스북(메타)와 데이터를 공유할 수 있도록 하는 새로운 '개인 정보 보호 정책'을 발표했다.

이 데이터 공유에 동의하지 않는 사용자는 왓츠앱에 대한 접근 권한을 막았다. 이 논란 많은 정책으로 인해 일부 사용자가 왓츠앱을 버리고 시그널이나 텔레그램과 같은 다른 메신저앱으로 이동하기도 했다. 하지만 이탈은 크지 않았고 이 정책은 궁극적으로 왓츠앱에 도움이 됐다.

어쨌든 왓츠앱이 결국 광고를 도입하지 못하고 후퇴한 건 주주들 입장에서는 무척 아쉬운 일이다. 한국의 1위 메신저앱 카카오톡도 10년전에는 "광고를 도입할 계획이 없다"는 공지를 호기롭게 올린 적이 있다. 카카오톡에는 "광고 넣을 공간이 없다"는 패기를 보이기도 했다. 하지만 역시 5천만명 이상이 사용하는 메신저앱의 서버 비용 등을 생각해보면 이런 좋은 서비스를 광고없이 무료로 운영하는 건 비현실적이다. 

◆ 세계 1위 왓츠앱, 광고는 카카오에게 배워라?

중국의 '텐센트'는 가입자 12억명이 넘는 메신저앱 '위챗'을 활용해 다양한 수익모델을 만들어 냈다. 한국의 '카카오'도 2019년부터 카카오톡 채팅창 내 광고 삽입 등 다양한 광고전략을 개발해 광고매출을 급격히 증가시키고 있다. 대표적인 광고형 상품은 '비즈보드(디스플레이 광고)'와 '톡 채널(메시지 광고)' 등이 있다. 

자료 : 카카오 IR (2023년4월3일)

'카카오 비즈보드'란 카카오톡 채팅을 이용할 때 채팅리스트 맨 상단에 나오는 광고판을 말한다. 아래의 화면에서 보면 맨 상단에 "로켓배송 오늘 주문 내일도착"이라고 표기되어 있는 쿠팡 광고 부분이 바로 '비즈보드 광고판'이다. 카카오톡의 '채팅 목록 탭' 최 상단 영역에 노출되므로 광고효과가 상당히 높다. 비즈보드의 특징은 광고 단가는 높지만 대기업 중심이라 광고 건수는 적은 편이라는 점이다. 

 카카오톡 채널을 통해 메시지 형태로 광고를 전달하는 '톡채널' 광고도 상당히 양호한 매출을 보여주고 있다. 광고주의 상품에 이미 관심이 있는 톡 채널 친구를 대상으로 광고가 진행된다. 당연히 우수한 도달율과 구매전환율을 보일 수밖에 없다. '메시지 광고'는 단가가 낮은 대신 광고 빈도수는 '비즈보드' 광고보다 훨씬 더 높은 게 특징이다.

카카오는 광고 외에도 거래형 상품으로 영역을 확장했다. 이미 오래전부터 상대방의 집 주소를 몰라도 카카오톡으로 손쉽게 선물할 수 있는 '선물하기' 서비스를 선보였다. 취급 상품을 명품 영역으로 확장해 선물 단가가 지속적으로 상승하는 것도 긍정적이다. 

자료 : 카카오 IR (2023년4월3일)

또 카카오톡으로 쇼핑할 수 있는 '톡스토어', 라이브 커머스 플랫폼인 '그립', 여성스타일 커머스 플랫폼인 '지그재그' 등 다양한 수익모델을 만들어 내고 있다. 카카오의 '유료 이모티콘'과 '카카오 프렌즈'의 '굿즈' 사업도 사용자들에게 높은 인기를 얻고 있다.

물론 카카오의 지속적인 주가하락으로 카카오 주주들의 분위기는 좋지 않다. 하지만 카카오톡을 활용해 다양한 광고 전략과 수익모델을 계속 개발하고 있는 점은 긍정적이다. 분명한 건 '왓츠앱' 입장에서는 꼭 배워야 할만한 좋은 전략들이라는 점이다. 이런 훌륭한 광고 수익모델을 스스로 포기하는 건 좋은 기업의 자세가 아니다.

◆ 왓츠앱은 어떻게 돈을 벌까?

왓츠앱의 사용자수는 무려 20억명이 넘는다. 이 엄청난 사용자수를 얼마나 잘 활용해 수익모델을 만들어 낼 수 있는지가 향후 성장의 포인트다. 하지만 안타깝게도 왓츠앱은 카카오톡처럼 채팅리스트 상단에 광고를 넣는 광고판을 전혀 활용하지 않는다. 왓츠앱은 그냥 무료로 운용되고 있다. 하지만 그렇다고 수익모델이 전혀 없는 건 아니다. 왓츠앱의 핵심 수익모델은 '왓츠앱 비즈니스'다.

중소기업 사업가들에게 '왓츠앱 비즈니스'는 고객들과 소통할 수 있는 핵심 도구다. 기업들은 '왓츠앱 비즈니스'를 통해 고객들과 대화한다. 주문 진행 상황을 업데이트한다. 또 질문에 답하고 일부 응답을 자동화해 사업에 활용한다. 마치 가상 매장과 비슷하다.

왓츠앱 입장에서 '왓츠앱 비즈니스'의 수익모델은 기업이 고객들에게 보내는 메시지에 요금을 부과하는 방식이다. 또 메시지 광고로도 돈을 번다. 메시지형 광고는 타겟이 명확하다. 따라서 우수한 도달율과 구매전환율로 인해 광고성과가 좋을 수밖에 없다. '왓츠앱 비즈니스'는 한국에서 기업들이 많이 활용하는 카카오톡 채널과 유사한 부분이 있다.

또 2021년에 '왓츠앱'이 모회사인 메타와 데이터를 공유할 수 있도록 한 새로운 개인정보호정책은 논란이 많았지만 결국 왓츠앱에 도움이 됐다. 이 공유 데이터를 토대로 페이스북이나 인스타그램과 연동된 '메시지 연결 광고(Click-to-Message)'를 진행하고 있는데 효과가 뛰어나다. 광고주들의 만족도가 높아 매출이 계속 증가하고 있다.

추가로 구글플레이의 결제서비스와 유사한 '왓츠앱 페이'를 통해서도 돈을 번다. 소비자는 무료지만 판매자는 3.99%의 거래수수료를 지불하는 구조다. 마지막으로 왓츠앱은 합법적인 사용자 데이터를 API로 연결한 수익모델로 돈을 번다. 'API(응용 프로그램 인터페이스)'란 프로그램을 외부 서비스와 연결하기 위한 도구를 말한다.

메타는 '왓츠앱'의 공식적인 매출을 밝히지 않고 있다. 업계에서는 연간 최소 1조원(9억달러) 이상으로 추정하고 있다. 물론 1조원은 메타 같이 연간 수익이 50조원을 넘나드는 빅테크 기업 입장에서는 큰 돈이 아니다. 하지만 향후 막강한 잠재력을 갖추고 있다는 점에서 미래 성장성이 기대되는 분야다. '왓츠앱'은 장기적으로 다양한 광고 수익모델을 개발해 수익성을 끌어 올릴 것이다. 적정한 이윤추구는 기업의 존재 이유기도 하다.

◆ 메타의 AI 기술력, 생각보다 높다고? 카카오는?

'오픈 AI'의 생성형 인공지능 챗봇인 '챗GPT'가 공개된 이후 빅테크 기업들간 AI전쟁이 치열하다. '오픈AI'에 대규모 자금을 투자한 마이크로소프트는 챗GPT를 자사의 검색엔진인 '빙'과 연결해 구글이 독점하고 있는 검색시장에 균열을 일으켰다. 이에 질세라 구글 또한 자사의 새로운 생성형 인공지능 챗봇인 '바드'를 출시해 높은 수준의 인공지능 기술력을 과시하고 있다.

그런데 마이크로소프트와 구글의 싸움에서 한 발 떨어져 있는 메타의 인공지능 기술력은 어느 정도일까? 구글만큼은 아니지만 의외로 메타의 인공지능 기술력도 상당한 수준이라는 평가가 많다. 이유가 뭘까? 메타도 아주 오래전인 2013년부터 '메타 AI'라는 인공지능 연구소를 운영해 왔기 때문이다. 이 때부터 머신러닝과 AI 기술 개발에 꾸준한 투자를 이어 왔다. 이를 기반으로 메타 또한 '생성형 인공지능' 전쟁에 뛰어들었다.

'오픈AI'보다는 늦었지만 메타도 2023년 2월에 자사의 AI 초거대 언어모델(LLM)인 '라마(LLaMA)'를 공개했다. 물론 파라미터(매개변수) 규모가 오픈AI의 챗 GPT(1,750억개)나 구글 팜(5,400억개) 보다는 훨씬 작은 650억개에 불과하다. 대신 컴퓨팅 파워를 적게 사용해 운영 측면에서의 효율성은 높다.

또 2023년 7월에는 기존 '라마'를 업그레이드 한 '라마2'도 공개했다. 구글과 달리 소스코드를 공개해 기업들도 상업적으로 자유롭게 '라마'를 활용할 수 있도록 한 게 특징이다. 마이크로소프트마저 메타와 손잡고 자사의 클라우드인 '애저'에 '라마2'를 탑재하겠다고 밝혔다. 클라우드 시장을 확대하기 위한 포석으로 보인다. 원래 무료라고 밝혔으나 이후 대형 IT 기업에게는 비용을 받겠다고 말을 살짝 바꿨다. 바람직한 방향이다.

인공지능과 관련한 메타만의 강점은 자사의 서비스에 실제로 인공지능을 도입해 실사용 능력을 끌어올린 상용화 경험이 많다는 점이다. 실제 메타의 인공지능은 페이스북이나 인스타그램 사용자들에게 콘텐츠와 광고를 표시하는 추천 알고리즘을 강화하는 데 활용돼 왔다.

이를 가능케 한 건 메타의 인공지능 시스템인 '디스커버리 엔진' 덕분이다. '디스커버리 엔진'은 사용자에게 보여지는 추천 콘텐츠의 양을 늘리는 개념이다. 과거에 페이스북과 인스타그램 사용자에게 표시되는 콘텐츠는 친구, 팔로우한 페이지, 본인이 가입한 그룹에 한정됐다. 하지만 디스커버리 엔진 도입 이후에는 사용자가 팔로우하지 않은 사람이나 그룹을 추천한 비중이 20% 수준으로 증가했다.

또 메타의 인공지능 기술은 애플의 '앱 추적 투명성' 제도 도입 후 어려움을 겪어 온 메타의 '타겟 광고'를 정밀하게 업그레이드하는 데도 적극 활용됐다. 그 결과 사용자들이 메타의 앱에서 보내는 시간이 24% 증가했다. 또 구매 가능성이 높은 잠재 고객 발굴의 효율성도 높아졌다.

생성형 인공지능을 '메시지 광고'에 활용하기 위한 연구도 한창이다. 광고주들의 광고 집행 업무를 자동화하는데도 인공지능이 활용된다. 메타의 최종 목표는 결국 광고주들이 광고를 쉽게 만들 수 있도록 하는 거다. 이런 이유로 한 동안 메타의 광고를 외면하던 광고주들이 다시 돌아오고 있다.

메타는 또 생성형 인공지능 개발비용을 절감하기 위해 2종류의 자체 반도체도 새로 만들어냈다. 인공지능 관련 작업 지원과 관련해서는 'MTIA' 반도체를 선보였다. 이는 AI모델을 훈련시키거나 행동을 결정하는 '추론'을 처리한다. 나머지 1종류는 동영상 처리작업을 수행하는 'MSVP' 반도체로 에너지효율을 개선한 게 특징이다. 이 반도체들은 대만 파운드리 업체인 TSMC에서 제조됐다. 이런 자체 반도체는 엔비디아의 GPU보다 훨씬 저렴한 게 장점이다.

CEO인 저커버그는 2023년 1분기 실적 발표 후에 "왓츠앱과 페이스북 메신저로는 텍스트 생성, 인스타그램으로는 이미지와 영상 생성 연구를 진행하고 있다"며 AI의 중요성을 강조했다. 메타버스에 올인하던 과거에서 벗어나 인공지능으로의 태세 전환을 선언한 셈이다. 연 이은 2분기 실적도 인공지능의 놀라운 활약으로 인해 예상을 뛰어넘는 호실적을 보였다.

 

그렇다면 한국 카카오그룹의 인공지능 기술력은 어떨까? 카카오의 AI 자회사인 '카카오브레인'은 이미지 생성 인공지능 모델인 '칼로(Karlo) 2.0'을 2023년 7월에 공개했다. '칼로 2.0'은 고화질 이미지를 3초만에 생성해주는 AI서비스다. 3억장 규모의 텍스트와 이미지 데이터 세트를 학습해 완성도가 높아졌다. API(응용 프로그램 인터페이스)도 공개해 국내 AI생태계 발전에 앞장서는 모습이다.

또 카카오는 다른 빅테크 기업 들과의 경쟁을 위해 초거대 언어모델(LLM)을 개발했다. 바로 '코(Ko)GPT'다. '코(Ko)GPT'는 60억개의 파라미터(매개변수)를 활용하는 것으로 알려져 있다. 카카오의 생성형 인공지능 챗봇은 '코(Ko)챗GPT'다. 많은 투자자들이 카카오 AI의 기술력이 어느 수준인지 무척 궁금해하고 있다. 하지만 '코(Ko)GPT'의 공개일정은 계속 미뤄지고 있다.

결론적으로 '카카오톡'을 활용한 광고에서는 카카오가 메타의 '왓츠앱'보다 훨씬 뛰어난 활용성을 보이고 있다. 반면 인공지능 기술력에서는 카카오의 자신감이 낮아 보인다. 이는 막대한 자본력 차이로 볼 때 불가피한 측면이 있다. 인공지능을 지배하는 자가 결국 세계를 지배한다. 미래에는 '인공지능 기술력'이 기업간의 승패를 결정지을 것으로 전망된다.

◆ 메신저앱 더 성장하려면? AI 번역능력은 필수

메타는 이미 30억명의 월간 사용자수를 확보한 페이스북 SNS를 운용하고 있다. 또 20억명이 사용하고 있는 인스타그램 SNS도 운용하고 있다. '트위터' 사용자들을 무섭게 빨아들이고 있는 떠오르는 SNS '스레드'도 있다. 이제 세계는 평평해졌다. 한국인의 인스타그램에 일본사람이나 미국사람이 '좋아요'를 누르고 댓글을 남기는 건 드문 일이 아니다. 반대로 한국 사람이 영국 사람이나 프랑스 사람의 페이스북에 '좋아요'를 누르는 일도 흔하다.

 

이렇게 온라인상에서 상호 교류가 되다 보면 자연스럽게 메신저 앱으로도 연결된다. 메타는 20억명의 사용자수를 자랑하는 '왓츠앱' 외에도 13억명이 사용하는 '페이스북 메신저'까지 운영하고 있다. 인스타그램이나 페이스북 SNS를 통해 만난 사람들이 '페이스북 메신저'나 '인스타그램 DM(다이렉트 메시지)'을 통해 서로 1대1로 직접 소통하는 일도 많아졌다.

이럴 때 가장 아쉬운 부분은 언어적 소통 문제다. 대화 당사자가 둘 다 영어를 잘한다면 문제없지만 그렇지 않다면 소통에 애로가 있다. 전 세계의 인구수는 총 78억명이다. 이 중 영어를 모국어로 사용하는 인구수는 채 5억명도 되지 않는다. 추가로 영어를 공용어나 제2외국어로 사용하는 인구수까지 다 합쳐도 15억명을 넘지 않는다. 전 세계 인구수의 19%에 불과한 셈이다.

하지만 나머지 63억명의 영어를 못하는 세계인들도 모두 온라인을 통해 소통하기를 원한다. 따라서 메타는 전세계인을 연결하는 데 가장 중요한 게 번역이라는 사실을 이미 잘 알고 있다. 메타에게 가장 필요한 건 뛰어난 번역기술이다. 메타는 번역기술력을 끌어 올리기 위해 인공지능을 활용한 번역에 올인 하고 있다.

많은 기업들이 번역 기술을 개발할 때 사용빈도가 높은 일부 언어들에 집중하는 경향을 보인다. 하지만 메타는 다르다. 전 세계 200여개 언어를 모두 번역할 수 있는 다 언어 번역기술 개발에 여념이 없다. 가장 큰 이유는 페이스북 사용자가 전 세계에 흩어져 있기 때문이다.

그렇다면 메타의 번역기술은 어느 정도 수준일까? 최근의 번역기술 개발 현황을 살펴보면 기계번역(MT) 시스템은 빠르게 개선되고 있지만 여전히 많은 양의 텍스트 데이터 학습에 의존하고 있다. 때문에 사용자수가 많지 않은 언어는 데이터 부족으로 발전속도가 느리다. 그래서 메타는 높은 인공지능 기술력을 활용해 전세계 대부분의 언어를 모두 고품질로 번역할 수 있는 NLLB-200(No Language Left Behind-200)을 새로 개발했다.

2022년에 발표된 NLLB-200은 기존 AI 연구와 번역품질을 비교했을 때 평균 44% 더 높은 점수를 받았다. 일부 아프리카 언어의 경우 번역 성능이 70% 이상으로 향상되기도 했다. 페이스북은 지금 일부 '피드'에 대해서는 번역서비스를 제공하고 있다. 하지만 사용성 측면에서는 아직 많이 부족하고 제한적이다.

 

페이스북 SNS의 인기는 과거보다 확연히 떨어지고 있다. 이런 현실에서 사용자들을 계속 유지하기 위해 중요한 걸 딱 1개만 꼽으라면 뭐가 있을까? 바로 번역 서비스다. 전 세계인을 뛰어난 번역 기술로 모두 연결한다면 지금과는 또 다른 새로운 시장이 창출될 수 있다. 아쉽게도 페이스북 메신저, 왓츠엡 메신저, 인스타그램 DM의 '채팅 창'에서는 아직 제대로 된 번역기능이 제공되지 않고 있다.

만약 영어를 못하는 한국인과 일본인이 AI번역 모델을 통해 페이스북 메신저의 채팅창에서 자유롭게 소통이 가능해진다면? 페이스북의 사용자수는 획기적으로 증가할 수 있다. 조만간 메타AI의 새로운 인공지능 언어모델 NLLB-200을 통해 전 세계 사람들이 언어의 장애 없이 의사소통이 이뤄진다면? 페이스북은 제2의 전성기를 맞이할 수도 있다.

 

④편에서 계속… ④ 메타, 애플과의 헤드셋 전쟁 진검승부… 질 걸? 왜?

 

자세한 내용은 해당 영상을 통해 확인해 보자.

뉴스핌 (촬영·편집 : 김현석 / 그래픽 : 조현아)

longinus@newspim.com

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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