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[인터뷰] 이경일 컴투버스 대표 "개방형 메타버스 생태계 지향...새로운 직업군도 등장할 것"

기사입력 : 2022년07월17일 07:00

최종수정 : 2022년07월17일 07:00

"새로운 혁신 산업이 태동하는 사회적 기반 구축 목표"

[편집자] 이 기사는 7월 15일 오후 5시08분 AI가 분석하는 투자서비스 '뉴스핌 라씨로'에 먼저 출고됐습니다.

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "컴투버스가 지금 만들고 있는 메타버스는 기존 플랫폼의 어떤 입점의 형태가 아니라 인프라스트럭처와 같은 역할을 해내는 것이죠. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것입니다. 그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있겠죠. 중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점입니다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표입니다."

이경일 컴투버스 대표는 15일 뉴스핌과의 인터뷰에서 메타버스의 비전을 이 같이 강조했다. 메타버스가 특정 기업이 소유한 플랫폼이나 서비스가 아닌 새로운 혁신 산업이 태동하는 사회적 기반으로 만들겠다는 것이다.

이경일 대표는 2000년 ACBC 사업실장을 거쳐 2004년 컴투스홀딩스(구 게임빌) 사업개발본부장, 2016년 위니플 부사장, 2020년 LX인터내셔널(구 LG상사) 디지털플랫폼팀장 등을 역임한 정보통신기술(ICT) 분야의 전문가다. 이 대표는 올해 4월 컴투버스 대표를 맡아 컴투스 그룹이 지향하는 개방형 메타버스 개발을 주도하고 있다.

[서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 이경일 컴투버스 대표. 2022.07.14 mironj19@newspim.com

이 대표는 "사람들이 흔히 메타버스하면 떠올리는 것이 영화 '레디 플레이어 원'의 장면들이다. 온라인과 오프라인의 현실을 연결하는 하나의 새로운 공간으로 메타버스를 인식하고 있는 것 같다"며 "그러나 컴투버스가 바라보는 메타버스는 조금 다르다. 우리가 개발 중인 메타버스는 기존의 플랫폼 형태가 아닌 인프라스트럭처의 형태로 볼 수 있다"라고 강조했다.

이어 "컴투버스는 공간 기반의 어떤 특정한 정보 제공 체계를 만들고, 이를 기반으로 다양한 기업들이 사업을 하거나 사용자들이 메타버스 공간에서 자유롭게 활동할 수 있는 체계를 만드는 데 집중하고 있다"며 "예컨대 경제활동부터 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등이 가능한 기반과 환경을 컴투버스가 만들고 있는 것이고, 그게 바로 컴투버스가 지향하는 메타버스의 모습"라고 덧붙였다.

또 "중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점이다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표"라며 "다시 말해 어떤 마케팅이나 홍보의 공간으로서의 메타버스가 아니라 실제로 현실처럼 살아가는 데 의미를 가진 메타버스를 제공하겠다는 것"이라고 전했다.

그는 컴투버스가 지향하는 개방형 메타버스가 가져올 성과와 혁신에 대해서도 자신감을 내비쳤다.

이 대표는 "컴투버스는 오피스 외에도 테마파크 등 컴투버스 자체적으로 만들어낼 서비스가 있지만, 어떤 것이 대표적인 서비스라고 이야기하기는 어렵다. 컴투버스와 초기부터 메타버스 사업에 참여한 기업들은 오프라인에서 사업을 영위하는 회사들이 많다"며 "메타버스가 되면 오프라인 공간에서 제공하고 있던 사업의 영역이 그대로 온라인으로 연결될 것이고, 현재 금융, 엔터테인먼트, 의료, 헬스케어, 콘텐츠 제작 및 유통 등 다양한 기업들과 논의를 진행하고 있다"고 설명했다.

[서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 이경일 컴투버스 대표. 2022.07.14 mironj19@newspim.com

나아가 "컴투버스가 준비하는 메타버스의 영역은 굉장히 넓다. 메타버스 세계의 건축업자, 인테리어 업자, 공간 디자이너 등의 전문가가 등장할 수 있다고 본다. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것"이라며 "그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있다. 컴투버스의 메타버스는 지역과 서버를 구분하지 않고 모두 다 연결된 개념으로 제공될 예정이다. 모든 사용자들이 한 공간에서 동일하게 접속된 느낌을 경험할 수 있는 자체 기술을 확보해 특허도 검토 중인 상황"이라고 강조했다.

아울러 "현재 기준으로 참여 예상 기업들의 고객들만 해도 국내 인구수가 나온다. 실제 사용자나 매출 수치는 사실 언급한 것보다 상회할 수 있다고 보고 있다. 컴투버스 메타버스의 구조 자체가 인프라스트럭처로서의 역할을 지향하기 때문에 가능한 일인 것 같다"며 "컴투버스는 해외에서도 오픈 메타버스 서비스를 제공할 계획이다. 서비스가 국내외에서 지속적으로 확장한다고 가정하면, 2026년까지 500만 이용자, 3000억원 이상 매출 달성은 충분히 달성 가능한 수치라고 본다"고 말했다.

다음은 이경일 컴투버스 대표와의 일문일답이다.

- 경력이 다양하신 것 같습니다. 게임 회사에서도 근무를 하셨고, 대기업에도 다니셨는데요. 메타버스라는 새로운 혁신 트렌드를 준비하는데 어려움은 없으셨나요.

저는 2000년대에 이미 모바일 게임 관련 일을 시작했고, 이후 게임빌에 합류해 게임 관련 사업을 총괄하고, 일본 법인장을 지낸 바 있습니다. 대학 전공은 문과계열이지만, 어릴 적부터 컴퓨터에 관심이 많았습니다. 어느 정도냐면 살면서 처음으로 돈을 벌어본 일이 컴퓨터 관련 원고료였습니다. 그래서 자연스럽게 웹 3.0이나 메타버스, 블록체인에도 관심을 가지게 된 것 같습니다.

게임빌 퇴사 이후에는 대기업에서 근무했지만, 역시 디지털 관련 신사업을 주로 맡았습니다. 지금 생각해보면 대기업만이 갖고 있는 다양한 네트워크와 시각을 습득하는 시간들이었던 것 같습니다. 과거 게임 회사에 근무했던 경험과 대기업의 경험이 더해지면서 현재 컴투버스에서 메타버스 사업을 진행하는 데 큰 도움이 되고 있습니다. 사업과 기술에 대한 부분들이 융합되면서 다른 기업들과 협력을 할 때도 좀 더 부드럽게 연계할 수 있는 촉매제가 된 것 같습니다. 현재 컴투버스에서 메타버스 관련 사업을 준비하는 것이 굉장히 즐겁고 행복합니다.

메타버스는 이 시대에 새로운 또 하나의 방향성이라고 생각합니다. 게임에서의 가상의 공간, 그리고 사회에서의 오프라인 공간들이 결합된 메타버스의 모습들을 생각해내는데 저의 다양한 경력이 여러모로 도움이 됐던 것 같습니다.

- 컴투버스가 준비하는 메타버스에 대한 외부의 평가는 어떻습니까.

우선 컴투버스가 생각하는 메타버스의 개념은 기존 메타버스의 개념과 조금 다를 수 있습니다.

사람들이 흔히 메타버스하면 떠올리는 것이 영화 '레디 플레이어 원'의 장면들입니다. 메타버스 서비스라고 하면 제페토나 이프랜드, 로블록스, 마인크래프트 등을 떠올립니다. 결과적으로 사람들은 온라인과 오프라인의 현실을 연결하는 하나의 새로운 공간으로 메타버스를 인식하고 있는 것 같습니다. 그러나 컴투버스가 바라보는 메타버스는 조금 다릅니다. 저희가 개발 중인 메타버스는 기존의 플랫폼 형태가 아닌 인프라스트럭처의 형태로 볼 수 있습니다.

예를 들어 요즘 사람들은 매일 PC와 스마트폰을 통해 인터넷을 사용하고 있고, 누구나 웹이나 앱을 통해 다양한 것들을 만들 수 있는 세상에서 살고 있잖아요. 이런 환경이 조성된 것은 근저에 인터넷 기술들이 쌓여왔기 때문인데요. 메타버스도 인터넷처럼 다양한 기술 기반 위에서 현재의 인터넷 환경처럼 이른바 메타버스 환경을 구축할 수 있는 거죠.

그래서 컴투버스는 이런 공간 기반의 어떤 특정한 정보 제공 체계를 만들고, 이를 기반으로 다양한 기업들이 사업을 하거나 사용자들이 메타버스 공간에서 자유롭게 활동할 수 있는 체계를 만드는 데 집중하고 있습니다. 예컨대 경제활동부터 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등이 가능한 기반과 환경을 컴투버스가 만들고 있는 것이고, 그게 바로 컴투버스가 지향하는 메타버스의 모습입니다.

- 개인적으로 메타버스 시대가 오면 컴퓨터의 기본 형태까지 달라지는 변화가 일어나지 않을까하는 기대감이 있는데요. 특히 IT 강국인 우리나라는 그 속도가 더 빠르지 않을까하는 생각도 듭니다.

맞는 말씀이에요. 다만 문제가 있습니다. 기술의 발전에는 시간이 요구된다는 부분이죠. 그래서 사람들 사이에서 현재 가능한 기술 수준에서 메타버스 환경을 만들 것이냐 아니면 기술이 발전될 때까지 기다린 이후에 메타버스 환경을 만들 것이냐를 두고 이견이 있습니다.

- 생각해보면 초기 '철권'이나 '버추어파이터'와 같은 게임들의 그래픽은 현실과 꽤 동떨어진 수준이었죠.

그래도 굉장히 재밌었잖아요. 즐거움은 충분했고, 그래픽에 대한 아쉬움만 조금 있었죠. 그렇게 기술이 계속 발전해서 지금까지 왔지만 본질적인 게임의 요소는 변하지 않았습니다. 모바일 게임도 비슷해요. 피처폰에서 PDA로, PDA에서 아이폰으로 기기는 발전했지만 본질은 변하지 않았죠.

- 그렇다면 컴투버스가 추구하는 메타버스의 본질은 무엇일까요. 비전과 철학이 궁금해집니다.

컴투버스가 지금 만들고 있는 메타버스는 기존 플랫폼의 어떤 입점의 형태가 아니라 인프라스트럭처와 같은 역할을 해내는 것이죠. 저는 메타버스에서는 컴투버스와 같은 하나의 회사나 어떤 개인이 특별한 권한을 갖고 운영하는 것보다 생태계의 참여를 통해 권한을 분배하는 것이 필요하다고 봅니다. 컴투버스의 장기적인 목표이기도 하고요.

컴투버스가 메타버스 사업에 적극적으로 나서는 것도 이런 장기적인 목표를 실현하기 위함입니다. 현재는 컴투스그룹이 주축이지만 나중에는 참여하는 기업이나 창작자, 사용자들이 중심이 되면서 메타버스 사회를 운영하는 형태를 목표로 하고 있습니다. 웹 3.0이나 블록체인의 최대 장점 중 하나인 DAO(Decentralized Autonomous Organization·탈중앙화된 자율조직)를 접목하는 것이죠.

특정 기업이 소유한 어떤 서비스나 플랫폼은 발전의 한계가 있습니다. 기업의 존폐여부로 서비스나 플랫폼이 사라질 수 있죠. 컴투버스가 지향하는 것은 특정 기업이나 개인의 소유가 아닌 생태계 참여자들 모두에게 권한을 배분하는 것입니다. 개인적으로는 이런 모델이 지속 가능한 모델이고, 이상적인 이야기이지만 진정한 민주주의를 실현하는 형태가 아닐까합니다.

- 대중이 참여하는 공간인 만큼 윤리적인 문제가 발생할 수도 있는데요. 대비책은 있을까요.

컴투버스도 이러한 부분에 걱정이 많습니다. 여러 가지 대비책을 준비하고 있는데요. 우선 보안 같은 경우는 예컨대 은행 수준의 최대한 높은 보안을 구축할 계획입니다. 또 블록체인 기술도 활용할 예정입니다. 모든 국가에서 실정법으로 정한 법규를 철저하게 준수할 예정입니다. 이미 게임 서비스에서는 지속적인 모니터링이나 비속어 차단 시스템을 도입하고 있는데요. 메타버스 역시 비슷한 활동을 펼칠 계획을 갖고 있습니다.

- 컴투버스가 준비하는 메타버스 인프라스트럭처의 영역은 어디까지 확장될 수 있을까요.

우선 메타버스 오피스를 준비 중입니다. 그러나 오피스는 하나의 예시에 불과합니다. 오피스 외에도 테마파크 등 컴투버스 자체적으로 만들어낼 서비스가 있지만, 어떤 것이 대표적인 서비스라고 이야기하기는 어렵습니다. 컴투버스와 초기부터 메타버스 사업에 참여한 기업들을 오프라인에서 사업을 영위하는 회사들이 많습니다. 온라인보다 오프라인 공간에서 서비스를 하는 것이 익숙한 기업들이죠. 메타버스가 되면 오프라인 공간에서 제공하고 있던 사업의 영역이 그대로 온라인으로 연결될 것입니다. 현재 컴투버스는 금융, 엔터테인먼트, 의료, 헬스케어, 콘텐츠 제작 및 유통 등 다양한 기업들과 논의를 진행하고 있습니다. 컴투버스는 공간에서 새로운 가치를 줄 수 있는 서비스를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 그런 관점에서 파트너 회사들과 이야기를 진행 중입니다. 좀 더 구체적인 이야기는 정책상 말씀드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.

다만 말씀 드릴 수 있는 것은 컴투버스의 메타버스를 통해 새로운 직업들이 등장할 수도 있다는 부분입니다. 컴투버스가 준비하는 메타버스의 영역은 굉장히 넓습니다. 메타버스 세계에 존재하는 건물 모두를 컴투버스가 지을 수는 없는 거죠. 따라서 메타버스 세계의 건축업자, 인테리어 업자, 공간 디자이너 등의 전문가가 등장할 수 있다고 봅니다. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것입니다. 그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있겠죠. 그리고 컴투버스의 메타버스는 지역과 서버를 구분하지 않고 모두 다 연결된 개념으로 제공될 예정입니다. 모든 사용자들이 한 공간에서 동일하게 접속된 느낌을 경험할 수 있는 자체 기술을 확보해 특허도 검토 중인 상황입니다.

- 그런데 루나·테라 폭락사태도 있었고, 정부가 대표적으로 블록체인 게임을 허용하지 않는 등 규제 장벽도 있는 것 같습니다. 국내보다 해외 시장 진출에 좀 더 적극적으로 나설 가능성도 있을까요.

일단 국내 서비스의 경우 디지털 재화를 적극적으로 활용할 계획입니다. 그리고 국내 주요 기업들이 컴투버스의 메타버스에 참여하는 만큼 국내에서 먼저 서비스를 시작하고, 이후 해외로 확장되는 형태로 사업을 진행할 예정입니다. 메타버스 내에서 활용하는 암호화폐는 메타버스 상용화를 하는 시점부터 바로 도입할 생각입니다. 컴투스 그룹 자체적으로 만든 암호화폐 지갑이라든지 대체 불가능한 토큰(NFT) 등은 이미 준비가 되어 있습니다만, 컴투버스는 메타버스에 있어 특정 블록체인이나 결제시스템, 암호화폐 지갑 등을 강조하지는 않을 계획입니다. 모두가 시너지를 얻을 수 있게 개방된 형태로 운영할 계획입니다.

- 메타버스 비즈니스 자체에 대해서도 질문을 드립니다. 2026년까지 500만 이용자 및 3000억원 이상 매출 규모를 달성할 계획이라고 언급하신 바 있습니다. 어떤 방식으로 계획을 달성할 예정이신지요.

우선 이용자 수치 같은 경우는 저희가 보수적으로 산정한 수치입니다. 왜냐하면 현재 기준으로 참여 예상 기업들의 고객들만 해도 국내 인구수가 나옵니다. 그래서 실제 사용자나 매출 수치는 사실 언급한 것보다 상회할 수 있다고 보고 있습니다. 컴투버스 메타버스의 구조 자체가 인프라스트럭처로서의 역할을 지향하기 때문에 가능한 일인 것 같습니다. 나아가 컴투버스는 해외에서도 오픈 메타버스 서비스를 제공할 계획입니다. 서비스가 국내외에서 지속적으로 확장한다고 가정하면, 2026년까지 500만 이용자, 3000억원 이상 매출 달성은 충분히 달성 가능한 수치라고 봅니다.

중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점입니다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표입니다. 다시 말해 어떤 마케팅이나 홍보의 공간으로서의 메타버스가 아니라 실제로 현실처럼 살아가는 데 의미를 가진 메타버스를 제공하겠다는 것입니다.

- 아무래도 지속적인 성장을 위해서는 고급 인력 확보도 중요한 것 같습니다. 요즘 IT 업계는 사람 구하기 힘들다는 이야기가 많은데요. 컴투버스의 상황은 어떻습니까.

올해 4월 컴투버스를 설립할 때 30명으로 시작했습니다. 현재는 인력이 70명 정도로 늘었죠. 말씀하신대로 IT 업계에 인력난이 있는 것은 사실이나 다행히 컴투버스에는 많은 분들이 찾아주시는 것 같습니다. 아무래도 컴투버스가 지향하는 메타버스의 비전에 대해 기대감이 큰 것 같아요. 국내 기업 중에 컴투버스 만큼 메타버스 사업을 적극적으로 추진하는 회사가 없는 것도 이유인 것 같습니다. 그래서 3N이라 부르는 유명 게임사에서도 컴투버스를 찾는 경우가 있는데요. 메타버스라는 새로운 꿈에 대해 공감하는 분들이 정말로 많습니다. 컴투버스는 올해도 지속적으로 인력을 채용할 계획입니다. 연말까지 150명의 인력을 갖추는 게 목표인데요. 컴투버스 외 컴투스 그룹의 인력들과도 교류해 개발을 진행하다보니 상당히 개발 부문에서 시너지가 나고 있는 상황입니다.

- 마지막으로 특별히 하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.

먼저 감사 인사를 드리고 싶습니다. 컴투버스 직원들부터 컴투버스를 믿고 같이 참여해준 모든 분들께 정말로 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 개인적으로 참여 기업들 같은 경우 사실 직접 자기만의 메타버스를 만들어서 서비스를 하실 수 있는 그런 기업들인데 불구하고, 특정 기업이 도전하는 것보다 힘을 모아서 함께 도전을 하는 것이 좀 더 큰 목표에 도달할 수 있다는 것에 공감해주셔서 의미가 깊다고 생각하고 있습니다.

지금까지 우리나라 기업들이 성장해 오는 과정은 해외 기업들의 성공적인 사례들을 벤치마킹을 해서 따라하는 것들이 많았습니다. 그러나 이제 우리나라는 OECD 선진국으로서 수많은 추격자들과 경쟁을 해야 하는 위치에 오르게 되었습니다. 이런 상황에서 메타버스라는 무한한 가능성을 갖춘 영역을 컴투버스와 여러 기업들이 합심해 공략한다는 것은 우리나라가 제조업 강국에서 IT 서비스 강국으로 도약하는 계기가 될 수 있다고 생각합니다.

◆ 이경일 대표 프로필

- 2000년 ACBC 사업실장
- 2003년 지어소프트 신규사업팀 팀장
- 2004년 컴투스홀딩스(구 게임빌) 사업개발본부 본부장(상무), 컴투스재팬(구 게임빌 재팬) 법인장(사장)
- 2016년 위니플 부사장
- 2020년 LX인터내셔널(구 LG상사) 디지털플랫폼팀 팀장(부장)
- 2022년 컴투버스 대표

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사직 전공의 2924명 복귀 의사 [세종=뉴스핌] 신도경 기자 = 20일부터 전공의를 대상으로 한 추가 모집이 시작된 가운데, 최소 사직 전공의 2924명이 복귀 의향을 밝힌 것으로 알려졌다.  이날 대한수련병원협의회(협의회)에 따르면 사직 전공의에 복귀 의향을 묻는 설문조사에 참여한 인원 4794명 중 복귀 의사를 밝힌 사직 전공의는 2924명(61.5%)으로 집계됐다. 복귀 의사를 밝힌 사직 전공의 2924명 중 즉시 복귀를 희망한 사직 전공의는 719명(15.1%)이다. 필수의료패키지 재논의, 5월 복귀 시 수련 인정, 입대한 사직자의 제대 후 복귀 TO(정원) 보장을 조건으로 복귀를 희망한 사직 전공의는 2205명(46.4%)으로 집계됐다. 복지부는 이달 말까지 전공의 추가 모집을 허용한다고 밝혔다. 전공의는 3월과 9월 상·하반기로 나눠 수련 모집을 하는데 의료계 요청에 따라 추가 복귀 길을 열어준 셈이다. 복지부는 사직전공의가 요구한 필수의료패키지 재논의, 5월 복귀 시 수련 인정, 입대한 사직자의 제대 후 TO 보장을 반영한다는 입장을 밝혔다. 필수의료패키지 재논의에 대해서는 기존 발표한 의료개혁 과제 중 구체화가 필요한 과제에 대해 현장의 목소리를 충분히 보완하겠다고 밝혔다. 5월 복귀 시 수련 인정의 경우는 오는 6월 1일부터 수련이 개시되면 인정된다. 군입대 전공의를 포함한 복귀 전공의 TO 보장도 수용됐다. 원 소속 병원·과목·연차의 TO가 기존 승급자 등으로 이미 채워진 경우도 사직자가 복귀하면 정원을 추가 인정한다. 다만, 이미 군입대한 전공의가 제대한 후 수련병원으로 복귀하는 문제는 향후 의료 인력, 병력 자원 수급 상황, 기존 복귀자와 형평성 등을 고려해 검토하겠다고 선을 그었다. 문제는 전공의 약 3000명이 복귀해도 전공의 출근자 비율은 2023년 전공의 임용대상자와 대비하면 절반에 못 미친다. 2023년 전공의 임용대상자는 1만3531명이다. 올해 3월 사직전공의 전체 인원은 1만1713명으로 재작년 대비 86.6%에 해당하는 전공의가 복귀하지 않고 있다. 만일 3000명이 복귀할 경우 2023년 대비 전공의 비율은 35.6%다. 복지부는 "대한수련병원협의회, 대한병원협회 등 6개 단체가 전문의 수급 차질을 막고 의료공백 상황을 해결할 수 있도록 사직전공의의 수련 복귀를 위한 추가 모집을 열어줄 것을 건의했다"며 "고심 끝에 수련 현장 건의를 받아들여 5월 중 수련 재개를 원하는 전공의는 개인의 선택에 따라 수련에 복귀할 수 있도록 기회를 부여하고자 하는 것"이라고 설명했다. sdk1991@newspim.com 2025-05-20 14:25
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SKT 재점화 '위약금 면제' 논의 [서울=뉴스핌] 김영은 인턴기자 = SK텔레콤(SKT) 해킹 사고로 유출된 정보가 당초 예상보다 더 많았던 것으로 밝혀지자, 유심 해킹 피해 고객 위약금 면제 논의에 다시 관심이 쏠리고 있다.  19일 'SKT 유심 해킹 사고 민·관 합동 조사단(민관합동조사단)'의 2차 조사 결과 브리핑에 따르면, 조사단은 SKT 서버에서 총 25종의 악성코드와 23대의 감염 서버를 추가로 확인했다. 조사단은 이번 사고로 약 2695만건 이상의 유심 정보(전화번호, 국제 이동 가입자 식별번호인 IMSI 등 약 9.82GB 규모) 유출을 확인했다.  조사단은 리눅스 서버 3만여대를 포함한 전체 서버로 점검 범위를 확대하고 있다. 조사단은 일부 서버에서 개인정보(이름, 생년월일, 전화번호, 이메일 등)와 단말기 고유식별번호(IMEI) 약 29만건이 포함된 파일을 발견해, 해당 정보의 유출 여부에 대해 추가 조사를 진행한다. 류정환 SKT 네트워크인프라센터장이 19일 데일리 브리핑에서 발언하고 있다. [사진= 정승원 기자] SKT를 이용하며 '2년 약정' 계약을 맺은 고객 김모(35)씨는 이날 통신사 변경 상담을 신청했다. 김씨는 "유심 정보 해킹 피해를 당한 피해자의 입장이지만, 약정 기간이 약 1년 3개월 남았다는 이유로 10만원을 내야 한다고 통보받았다"며 "SKT가 고객 신뢰를 회복하려면, 고객의 위약금 지불 부담부터 덜어야 하는 것 아니냐"고 지적했다.  비슷한 처지의 박모(27)씨도 약정(2년 약정) 만료를 약 1년 앞두고, 위약금 8만원을 안내받은 상황이다. 박씨는 "일 때문에 바빠서 전화 상담을 받았는데, 자세한 위약금 도출 과정은 물어보지 못했다"며 "해킹 피해로 금융 범죄 피해는 당하지 않을까 노심초사하고 있는데, 위약금 부담에 통신사 변경도 마음대로 하지 못해 억울하다"고 말했다.  SKT는 전날 이 같은 고객 의견을 이사회에 전달하기 위해 SKT 고객신뢰위원회를 만들었다고 밝혔다. 고객신뢰위원회는 최근 해킹 사고로 손상된 고객 신뢰를 회복하고, 장기적으로 고객 만족도를 높이기 위해 출범한 외부 전문가 중심의 독립 기구다.  홍승태 SKT고객가치혁신실장은 "위약금 면제와 관련해 고객의 생각을 정리해 회사에 전달하는 등 고객 시각을 반영하는 역할을 위원회가 맡을 것"이라고 설명했다. 다만 SKT 측은 위원회가 직접 위약금 면제를 결정하지는 않는다는 입장을 유지하고 있다.   ◆ 위약금 면제의 쟁점은 'SKT 귀책사유'…정부·법조계도 주목 [서울=뉴스핌] 김영은 인턴기자 = LTE·5G 이동전화 서비스 등 이용 고객을 대상으로 한 SKT 이용약관 제 43조(위약금 면제)에 따르면 '회사의 귀책 사유로 (고객이) 계약을 해지할 경우'가 위약금 면제 조건으로 명시돼 있다. [사진=SKT 약관 캡처] 2025.05.19 yek105@newspim.com 위약금 면제 여부를 결정할 핵심 기준은 'SKT의 귀책사유 여부'가 될 전망이다. LTE·5G 이동전화 서비스 등 이용 고객을 대상으로 한 SKT 이용약관 제 43조(위약금 면제)에 따르면 '회사의 귀책사유로 (고객이) 계약을 해지할 경우'가 위약금 면제 조건으로 명시돼 있다.  일각에서는 해당 조항이 현실화하기 어렵다는 의견이 제기됐다. 한 법조계 관계자는 "약관에서 말하는 귀책 사유란 계약상 급부 의무를 이행하지 못한 경우를 의미한다"며 "SKT는 통화나 데이터 등 통신 서비스를 정상적으로 제공한 만큼, 이번 사건이 위약금 면제 조건에는 해당하지 않는다"고 말했다.  민관합동조사단은 현재 회사의 귀책사유를 가리는 조사를 이어가고 있다. 조사단은 현재 유심 해킹 사고의 원인 및 경위, 피해 규모, 사내 보안 관리 실태, 사고 대응 과정의 적정성 등을 조사 중이다.  정부는 최종 조사 결과에 따라 위약금 면제 등 책임의 경중을 판단하겠다는 입장이다. 유상임 과학기술정보통신부 장관은 지난 9일 정부서울청사에서 열린 월례 브리핑에서 "4개 법무법인에 의뢰한 검토 결과를 받아봤지만 아직은 명확하게 답하기 어렵다"며 "결국은 조사단의 결과를 보고 나서야 판단할 수 있을 것"이라고 밝혔다.  법무법인은 SKT의 ▲고의 또는 과실 여부 ▲정보보호 기술 수준 ▲보안조치의 적정성 등을 기준으로 귀책 여부를 판단할 수 있는 기준을 제시했다. 정부는 이 같은 기준과 조사단 결과를 고려해, 행정 행위 수준을 결정지을 전망이다.  ◆ "6개월 내 분쟁조정 결과 나올 것"…소비자 집단행동은 '속도' [서울=뉴스핌] 김영은 인턴기자 = SKT 유심 정보 유출 사태 한국소비자원 집단분쟁조정신청서 [사진=이철우 변호사] 2025.05.19 yek105@newspim.com 정부 조사가 길어지는 사이, 일부 고객은 집단으로 행동에 나서고 있다. SKT 이용 고객 59명은 지난 9일 한국소비자원 소비자분쟁조정위원회에 통신사 이동 시 위약금 면제 및 1인당 30만원 배상을 골자로 하는 집단 분쟁 조정을 신청했다.  대표 신청자인 이철우 문화법률사무소 변호사는 이날 "현재 집단분쟁조정 신청이 접수돼 사건 번호가 부여됐으며, 전체 절차는 6개월 이내 결론이 날 것으로 보인다"며 "전체 소비자에게 위약금 면제를 비롯한 어떤 보상안이 마련된다는 전제하에 신청 금액의 일부가 지급될 가능성이 있다"고 내다봤다.  이 변호사는 약관의 규제에 관한 법률(약관법) 제5조 제2항("약관의 조항이 명확하지 아니한 경우에는 그 조항은 작성자에게 불리하게 해석한다")에 따라 소비자분쟁조정위가 SKT에 불리하게 약관을 해석해 위약금을 면제받을 수 있다는 입장이다. 현재 SKT의 약관에는 '회사의 귀책사유로 (고객이) 계약을 해지할 경우'만 명시돼 있을 뿐, 귀책사유가 구체적으로 규정돼있지 않다.  이 변호사는 "핵심은 '회사 귀책사유'에 대한 해석이다"라며 "SKT 측은 '서비스 이용이 불가능할 정도의 장애'가 있어야 회사의 귀책사유가 성립한다고 주장하겠지만, '약관법 제5조 제2항 '작성자 불이익의 원칙'에 따라, 귀책사유에 대한 부연 설명이 없을 때는 소비자에게 유리하게 해석해야 한다"고 설명했다.  ◆ 국회입법조사처 "SKT 정보 유출 계기로 '위약금 면제' 제도화해야" [서울=뉴스핌] 김영은 인턴기자 = 통신사 해킹 사고 사후대응의 문제점과 입법과제 [사진=국회입법조사처 캡처] 2025.05.19 yek105@newspim.com 국회입법조사처는 'SKT의 귀책사유'가 인정되기만 한다면 약관을 근거로 위약금을 면제할 수 있다는 입장이다. 국회입법조사처는 최근 '이동통신사 스스로 위약금을 면제하는 것이 법적으로 가능한지'를 묻는 최민희 국회 과학기술정보방송통신위원장(더불어민주당)의 질문에 "SKT가 가입 약관에서 '회사의 귀책사유로 인해 고객의 계약을 해지할 경우' 위약금 납부 의무를 면제하도록 규정하고 있으므로 이번 해킹사태가 SKT 귀책사유로 인한 서비스 문제라면 이 조항을 근거로 위약금을 면제할 수 있다"고 답했다. 이와 함께 국회입법조사처는 최근 '통신사 해킹 사고 사후대응의 문제점과 입법과제' 보고서를 통해 통신사 해킹 사고와 관련해 피해 소비자를 위한 위약금 면제를 법제화해야 한다고 제안했다. 입법조사처는 "(유심 해킹 사태 이후) SKT가 뒤늦게 유심 무상 교환 조치를 발표하고 유심 보호 서비스 가입자에게 피해가 발생할 경우 보상하겠다는 모호한 입장을 취한 것도 전기통신사업법, 개인정보 보호법, 정보통신망법에 피해자에 대한 실질적 구제 조치가 미흡한 현실을 보여준다"며 "피해자가 통신사 이동을 원할 경우, 위약금을 면제하는 조치를 취해야 한다"고 제언했다. 보고서를 작성한 박소영 변호사는 이날 "구체적으로는 정보통신망법의 '침해 사고 대응' 부분, 혹은 전기통신사업법상 '이용자 보호'나 '사업자 의무' 조항에 위약금 면제 내용을 추가할 수 있다"며 "또, 보고서에는 없지만 공정거래위원회가 관리하는 소비자 보호 지침도 다시 검토해볼 수 있다"고 덧붙였다. 한편, 2차 조사 결과 브리핑을 마친 류제명 과학기술정보통신부 네트워크정책실장은 "SKT 유심 해킹 사태 대응에 있어 철저한 조사, 투명한 절차, 그리고 국민 우선의 정보 공개라는 세 가지 원칙으로 임하고 있다"며 "절대 은폐하거나 축소하는 일은 없을 것"이라고 밝혔다. 조사단은 오는 6월 말까지 IMEI 등 민감정보 유출 여부, 전체 서버 추가 점검, 해킹 경위와 사내 보안 실태, 회사 귀책사유 등 핵심 쟁점에 대해 조사를 이어갈 계획이다. yek105@newspim.com 2025-05-19 20:58
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