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[인터뷰] 이경일 컴투버스 대표 "개방형 메타버스 생태계 지향...새로운 직업군도 등장할 것"

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"새로운 혁신 산업이 태동하는 사회적 기반 구축 목표"

[편집자] 이 기사는 7월 15일 오후 5시08분 AI가 분석하는 투자서비스 '뉴스핌 라씨로'에 먼저 출고됐습니다.

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "컴투버스가 지금 만들고 있는 메타버스는 기존 플랫폼의 어떤 입점의 형태가 아니라 인프라스트럭처와 같은 역할을 해내는 것이죠. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것입니다. 그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있겠죠. 중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점입니다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표입니다."

이경일 컴투버스 대표는 15일 뉴스핌과의 인터뷰에서 메타버스의 비전을 이 같이 강조했다. 메타버스가 특정 기업이 소유한 플랫폼이나 서비스가 아닌 새로운 혁신 산업이 태동하는 사회적 기반으로 만들겠다는 것이다.

이경일 대표는 2000년 ACBC 사업실장을 거쳐 2004년 컴투스홀딩스(구 게임빌) 사업개발본부장, 2016년 위니플 부사장, 2020년 LX인터내셔널(구 LG상사) 디지털플랫폼팀장 등을 역임한 정보통신기술(ICT) 분야의 전문가다. 이 대표는 올해 4월 컴투버스 대표를 맡아 컴투스 그룹이 지향하는 개방형 메타버스 개발을 주도하고 있다.

[서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 이경일 컴투버스 대표. 2022.07.14 mironj19@newspim.com

이 대표는 "사람들이 흔히 메타버스하면 떠올리는 것이 영화 '레디 플레이어 원'의 장면들이다. 온라인과 오프라인의 현실을 연결하는 하나의 새로운 공간으로 메타버스를 인식하고 있는 것 같다"며 "그러나 컴투버스가 바라보는 메타버스는 조금 다르다. 우리가 개발 중인 메타버스는 기존의 플랫폼 형태가 아닌 인프라스트럭처의 형태로 볼 수 있다"라고 강조했다.

이어 "컴투버스는 공간 기반의 어떤 특정한 정보 제공 체계를 만들고, 이를 기반으로 다양한 기업들이 사업을 하거나 사용자들이 메타버스 공간에서 자유롭게 활동할 수 있는 체계를 만드는 데 집중하고 있다"며 "예컨대 경제활동부터 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등이 가능한 기반과 환경을 컴투버스가 만들고 있는 것이고, 그게 바로 컴투버스가 지향하는 메타버스의 모습"라고 덧붙였다.

또 "중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점이다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표"라며 "다시 말해 어떤 마케팅이나 홍보의 공간으로서의 메타버스가 아니라 실제로 현실처럼 살아가는 데 의미를 가진 메타버스를 제공하겠다는 것"이라고 전했다.

그는 컴투버스가 지향하는 개방형 메타버스가 가져올 성과와 혁신에 대해서도 자신감을 내비쳤다.

이 대표는 "컴투버스는 오피스 외에도 테마파크 등 컴투버스 자체적으로 만들어낼 서비스가 있지만, 어떤 것이 대표적인 서비스라고 이야기하기는 어렵다. 컴투버스와 초기부터 메타버스 사업에 참여한 기업들은 오프라인에서 사업을 영위하는 회사들이 많다"며 "메타버스가 되면 오프라인 공간에서 제공하고 있던 사업의 영역이 그대로 온라인으로 연결될 것이고, 현재 금융, 엔터테인먼트, 의료, 헬스케어, 콘텐츠 제작 및 유통 등 다양한 기업들과 논의를 진행하고 있다"고 설명했다.

[서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 이경일 컴투버스 대표. 2022.07.14 mironj19@newspim.com

나아가 "컴투버스가 준비하는 메타버스의 영역은 굉장히 넓다. 메타버스 세계의 건축업자, 인테리어 업자, 공간 디자이너 등의 전문가가 등장할 수 있다고 본다. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것"이라며 "그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있다. 컴투버스의 메타버스는 지역과 서버를 구분하지 않고 모두 다 연결된 개념으로 제공될 예정이다. 모든 사용자들이 한 공간에서 동일하게 접속된 느낌을 경험할 수 있는 자체 기술을 확보해 특허도 검토 중인 상황"이라고 강조했다.

아울러 "현재 기준으로 참여 예상 기업들의 고객들만 해도 국내 인구수가 나온다. 실제 사용자나 매출 수치는 사실 언급한 것보다 상회할 수 있다고 보고 있다. 컴투버스 메타버스의 구조 자체가 인프라스트럭처로서의 역할을 지향하기 때문에 가능한 일인 것 같다"며 "컴투버스는 해외에서도 오픈 메타버스 서비스를 제공할 계획이다. 서비스가 국내외에서 지속적으로 확장한다고 가정하면, 2026년까지 500만 이용자, 3000억원 이상 매출 달성은 충분히 달성 가능한 수치라고 본다"고 말했다.

다음은 이경일 컴투버스 대표와의 일문일답이다.

- 경력이 다양하신 것 같습니다. 게임 회사에서도 근무를 하셨고, 대기업에도 다니셨는데요. 메타버스라는 새로운 혁신 트렌드를 준비하는데 어려움은 없으셨나요.

▲ 저는 2000년대에 이미 모바일 게임 관련 일을 시작했고, 이후 게임빌에 합류해 게임 관련 사업을 총괄하고, 일본 법인장을 지낸 바 있습니다. 대학 전공은 문과계열이지만, 어릴 적부터 컴퓨터에 관심이 많았습니다. 어느 정도냐면 살면서 처음으로 돈을 벌어본 일이 컴퓨터 관련 원고료였습니다. 그래서 자연스럽게 웹 3.0이나 메타버스, 블록체인에도 관심을 가지게 된 것 같습니다.

게임빌 퇴사 이후에는 대기업에서 근무했지만, 역시 디지털 관련 신사업을 주로 맡았습니다. 지금 생각해보면 대기업만이 갖고 있는 다양한 네트워크와 시각을 습득하는 시간들이었던 것 같습니다. 과거 게임 회사에 근무했던 경험과 대기업의 경험이 더해지면서 현재 컴투버스에서 메타버스 사업을 진행하는 데 큰 도움이 되고 있습니다. 사업과 기술에 대한 부분들이 융합되면서 다른 기업들과 협력을 할 때도 좀 더 부드럽게 연계할 수 있는 촉매제가 된 것 같습니다. 현재 컴투버스에서 메타버스 관련 사업을 준비하는 것이 굉장히 즐겁고 행복합니다.

메타버스는 이 시대에 새로운 또 하나의 방향성이라고 생각합니다. 게임에서의 가상의 공간, 그리고 사회에서의 오프라인 공간들이 결합된 메타버스의 모습들을 생각해내는데 저의 다양한 경력이 여러모로 도움이 됐던 것 같습니다.

- 컴투버스가 준비하는 메타버스에 대한 외부의 평가는 어떻습니까.

▲ 우선 컴투버스가 생각하는 메타버스의 개념은 기존 메타버스의 개념과 조금 다를 수 있습니다.

사람들이 흔히 메타버스하면 떠올리는 것이 영화 '레디 플레이어 원'의 장면들입니다. 메타버스 서비스라고 하면 제페토나 이프랜드, 로블록스, 마인크래프트 등을 떠올립니다. 결과적으로 사람들은 온라인과 오프라인의 현실을 연결하는 하나의 새로운 공간으로 메타버스를 인식하고 있는 것 같습니다. 그러나 컴투버스가 바라보는 메타버스는 조금 다릅니다. 저희가 개발 중인 메타버스는 기존의 플랫폼 형태가 아닌 인프라스트럭처의 형태로 볼 수 있습니다.

예를 들어 요즘 사람들은 매일 PC와 스마트폰을 통해 인터넷을 사용하고 있고, 누구나 웹이나 앱을 통해 다양한 것들을 만들 수 있는 세상에서 살고 있잖아요. 이런 환경이 조성된 것은 근저에 인터넷 기술들이 쌓여왔기 때문인데요. 메타버스도 인터넷처럼 다양한 기술 기반 위에서 현재의 인터넷 환경처럼 이른바 메타버스 환경을 구축할 수 있는 거죠.

그래서 컴투버스는 이런 공간 기반의 어떤 특정한 정보 제공 체계를 만들고, 이를 기반으로 다양한 기업들이 사업을 하거나 사용자들이 메타버스 공간에서 자유롭게 활동할 수 있는 체계를 만드는 데 집중하고 있습니다. 예컨대 경제활동부터 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등이 가능한 기반과 환경을 컴투버스가 만들고 있는 것이고, 그게 바로 컴투버스가 지향하는 메타버스의 모습입니다.

- 개인적으로 메타버스 시대가 오면 컴퓨터의 기본 형태까지 달라지는 변화가 일어나지 않을까하는 기대감이 있는데요. 특히 IT 강국인 우리나라는 그 속도가 더 빠르지 않을까하는 생각도 듭니다.

▲ 맞는 말씀이에요. 다만 문제가 있습니다. 기술의 발전에는 시간이 요구된다는 부분이죠. 그래서 사람들 사이에서 현재 가능한 기술 수준에서 메타버스 환경을 만들 것이냐 아니면 기술이 발전될 때까지 기다린 이후에 메타버스 환경을 만들 것이냐를 두고 이견이 있습니다.

- 생각해보면 초기 '철권'이나 '버추어파이터'와 같은 게임들의 그래픽은 현실과 꽤 동떨어진 수준이었죠.

▲ 그래도 굉장히 재밌었잖아요. 즐거움은 충분했고, 그래픽에 대한 아쉬움만 조금 있었죠. 그렇게 기술이 계속 발전해서 지금까지 왔지만 본질적인 게임의 요소는 변하지 않았습니다. 모바일 게임도 비슷해요. 피처폰에서 PDA로, PDA에서 아이폰으로 기기는 발전했지만 본질은 변하지 않았죠.

- 그렇다면 컴투버스가 추구하는 메타버스의 본질은 무엇일까요. 비전과 철학이 궁금해집니다.

▲ 컴투버스가 지금 만들고 있는 메타버스는 기존 플랫폼의 어떤 입점의 형태가 아니라 인프라스트럭처와 같은 역할을 해내는 것이죠. 저는 메타버스에서는 컴투버스와 같은 하나의 회사나 어떤 개인이 특별한 권한을 갖고 운영하는 것보다 생태계의 참여를 통해 권한을 분배하는 것이 필요하다고 봅니다. 컴투버스의 장기적인 목표이기도 하고요.

컴투버스가 메타버스 사업에 적극적으로 나서는 것도 이런 장기적인 목표를 실현하기 위함입니다. 현재는 컴투스그룹이 주축이지만 나중에는 참여하는 기업이나 창작자, 사용자들이 중심이 되면서 메타버스 사회를 운영하는 형태를 목표로 하고 있습니다. 웹 3.0이나 블록체인의 최대 장점 중 하나인 DAO(Decentralized Autonomous Organization·탈중앙화된 자율조직)를 접목하는 것이죠.

특정 기업이 소유한 어떤 서비스나 플랫폼은 발전의 한계가 있습니다. 기업의 존폐여부로 서비스나 플랫폼이 사라질 수 있죠. 컴투버스가 지향하는 것은 특정 기업이나 개인의 소유가 아닌 생태계 참여자들 모두에게 권한을 배분하는 것입니다. 개인적으로는 이런 모델이 지속 가능한 모델이고, 이상적인 이야기이지만 진정한 민주주의를 실현하는 형태가 아닐까합니다.

- 대중이 참여하는 공간인 만큼 윤리적인 문제가 발생할 수도 있는데요. 대비책은 있을까요.

▲ 컴투버스도 이러한 부분에 걱정이 많습니다. 여러 가지 대비책을 준비하고 있는데요. 우선 보안 같은 경우는 예컨대 은행 수준의 최대한 높은 보안을 구축할 계획입니다. 또 블록체인 기술도 활용할 예정입니다. 모든 국가에서 실정법으로 정한 법규를 철저하게 준수할 예정입니다. 이미 게임 서비스에서는 지속적인 모니터링이나 비속어 차단 시스템을 도입하고 있는데요. 메타버스 역시 비슷한 활동을 펼칠 계획을 갖고 있습니다.

- 컴투버스가 준비하는 메타버스 인프라스트럭처의 영역은 어디까지 확장될 수 있을까요.

▲ 우선 메타버스 오피스를 준비 중입니다. 그러나 오피스는 하나의 예시에 불과합니다. 오피스 외에도 테마파크 등 컴투버스 자체적으로 만들어낼 서비스가 있지만, 어떤 것이 대표적인 서비스라고 이야기하기는 어렵습니다. 컴투버스와 초기부터 메타버스 사업에 참여한 기업들을 오프라인에서 사업을 영위하는 회사들이 많습니다. 온라인보다 오프라인 공간에서 서비스를 하는 것이 익숙한 기업들이죠. 메타버스가 되면 오프라인 공간에서 제공하고 있던 사업의 영역이 그대로 온라인으로 연결될 것입니다. 현재 컴투버스는 금융, 엔터테인먼트, 의료, 헬스케어, 콘텐츠 제작 및 유통 등 다양한 기업들과 논의를 진행하고 있습니다. 컴투버스는 공간에서 새로운 가치를 줄 수 있는 서비스를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 그런 관점에서 파트너 회사들과 이야기를 진행 중입니다. 좀 더 구체적인 이야기는 정책상 말씀드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.

다만 말씀 드릴 수 있는 것은 컴투버스의 메타버스를 통해 새로운 직업들이 등장할 수도 있다는 부분입니다. 컴투버스가 준비하는 메타버스의 영역은 굉장히 넓습니다. 메타버스 세계에 존재하는 건물 모두를 컴투버스가 지을 수는 없는 거죠. 따라서 메타버스 세계의 건축업자, 인테리어 업자, 공간 디자이너 등의 전문가가 등장할 수 있다고 봅니다. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것입니다. 그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있겠죠. 그리고 컴투버스의 메타버스는 지역과 서버를 구분하지 않고 모두 다 연결된 개념으로 제공될 예정입니다. 모든 사용자들이 한 공간에서 동일하게 접속된 느낌을 경험할 수 있는 자체 기술을 확보해 특허도 검토 중인 상황입니다.

- 그런데 루나·테라 폭락사태도 있었고, 정부가 대표적으로 블록체인 게임을 허용하지 않는 등 규제 장벽도 있는 것 같습니다. 국내보다 해외 시장 진출에 좀 더 적극적으로 나설 가능성도 있을까요.

▲ 일단 국내 서비스의 경우 디지털 재화를 적극적으로 활용할 계획입니다. 그리고 국내 주요 기업들이 컴투버스의 메타버스에 참여하는 만큼 국내에서 먼저 서비스를 시작하고, 이후 해외로 확장되는 형태로 사업을 진행할 예정입니다. 메타버스 내에서 활용하는 암호화폐는 메타버스 상용화를 하는 시점부터 바로 도입할 생각입니다. 컴투스 그룹 자체적으로 만든 암호화폐 지갑이라든지 대체 불가능한 토큰(NFT) 등은 이미 준비가 되어 있습니다만, 컴투버스는 메타버스에 있어 특정 블록체인이나 결제시스템, 암호화폐 지갑 등을 강조하지는 않을 계획입니다. 모두가 시너지를 얻을 수 있게 개방된 형태로 운영할 계획입니다.

- 메타버스 비즈니스 자체에 대해서도 질문을 드립니다. 2026년까지 500만 이용자 및 3000억원 이상 매출 규모를 달성할 계획이라고 언급하신 바 있습니다. 어떤 방식으로 계획을 달성할 예정이신지요.

▲ 우선 이용자 수치 같은 경우는 저희가 보수적으로 산정한 수치입니다. 왜냐하면 현재 기준으로 참여 예상 기업들의 고객들만 해도 국내 인구수가 나옵니다. 그래서 실제 사용자나 매출 수치는 사실 언급한 것보다 상회할 수 있다고 보고 있습니다. 컴투버스 메타버스의 구조 자체가 인프라스트럭처로서의 역할을 지향하기 때문에 가능한 일인 것 같습니다. 나아가 컴투버스는 해외에서도 오픈 메타버스 서비스를 제공할 계획입니다. 서비스가 국내외에서 지속적으로 확장한다고 가정하면, 2026년까지 500만 이용자, 3000억원 이상 매출 달성은 충분히 달성 가능한 수치라고 봅니다.

중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점입니다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표입니다. 다시 말해 어떤 마케팅이나 홍보의 공간으로서의 메타버스가 아니라 실제로 현실처럼 살아가는 데 의미를 가진 메타버스를 제공하겠다는 것입니다.

- 아무래도 지속적인 성장을 위해서는 고급 인력 확보도 중요한 것 같습니다. 요즘 IT 업계는 사람 구하기 힘들다는 이야기가 많은데요. 컴투버스의 상황은 어떻습니까.

▲ 올해 4월 컴투버스를 설립할 때 30명으로 시작했습니다. 현재는 인력이 70명 정도로 늘었죠. 말씀하신대로 IT 업계에 인력난이 있는 것은 사실이나 다행히 컴투버스에는 많은 분들이 찾아주시는 것 같습니다. 아무래도 컴투버스가 지향하는 메타버스의 비전에 대해 기대감이 큰 것 같아요. 국내 기업 중에 컴투버스 만큼 메타버스 사업을 적극적으로 추진하는 회사가 없는 것도 이유인 것 같습니다. 그래서 3N이라 부르는 유명 게임사에서도 컴투버스를 찾는 경우가 있는데요. 메타버스라는 새로운 꿈에 대해 공감하는 분들이 정말로 많습니다. 컴투버스는 올해도 지속적으로 인력을 채용할 계획입니다. 연말까지 150명의 인력을 갖추는 게 목표인데요. 컴투버스 외 컴투스 그룹의 인력들과도 교류해 개발을 진행하다보니 상당히 개발 부문에서 시너지가 나고 있는 상황입니다.

- 마지막으로 특별히 하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.

▲ 먼저 감사 인사를 드리고 싶습니다. 컴투버스 직원들부터 컴투버스를 믿고 같이 참여해준 모든 분들께 정말로 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 개인적으로 참여 기업들 같은 경우 사실 직접 자기만의 메타버스를 만들어서 서비스를 하실 수 있는 그런 기업들인데 불구하고, 특정 기업이 도전하는 것보다 힘을 모아서 함께 도전을 하는 것이 좀 더 큰 목표에 도달할 수 있다는 것에 공감해주셔서 의미가 깊다고 생각하고 있습니다.

지금까지 우리나라 기업들이 성장해 오는 과정은 해외 기업들의 성공적인 사례들을 벤치마킹을 해서 따라하는 것들이 많았습니다. 그러나 이제 우리나라는 OECD 선진국으로서 수많은 추격자들과 경쟁을 해야 하는 위치에 오르게 되었습니다. 이런 상황에서 메타버스라는 무한한 가능성을 갖춘 영역을 컴투버스와 여러 기업들이 합심해 공략한다는 것은 우리나라가 제조업 강국에서 IT 서비스 강국으로 도약하는 계기가 될 수 있다고 생각합니다.

◆ 이경일 대표 프로필

- 2000년 ACBC 사업실장
- 2003년 지어소프트 신규사업팀 팀장
- 2004년 컴투스홀딩스(구 게임빌) 사업개발본부 본부장(상무), 컴투스재팬(구 게임빌 재팬) 법인장(사장)
- 2016년 위니플 부사장
- 2020년 LX인터내셔널(구 LG상사) 디지털플랫폼팀 팀장(부장)
- 2022년 컴투버스 대표

dconnect@newspim.com

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누리호, 5차 발사 성공...군집위성 5기 궤도 안착 [세종=뉴스핌] 이경태 기자 = 한국형 발사체 누리호가 5차 비행을 마치고 위성 15기를 모두 성공적으로 사출했다. 같은 임무를 수행하는 초소형군집위성(네온샛) 5기를 한 번의 발사로 순차 투입하며 국내 첫 군집위성 발사를 해냈다. 우주항공청과 한국항공우주연구원에 따르면 누리호는 7일 낮 12시25분 전남 고흥 나로우주센터 제2발사대에서 이륙해 낮 12시45분 비행을 마쳤다. 우주청은 초소형군집위성 5기와 큐브위성 10기가 성공적으로 사출됐다고 밝혔다. [서울=뉴스핌] 누리호가 7일 전남 나로우주센터 제2발사대에서 우주를 향해 날아 오르고 있다. [사진=한국항공우주연구원] 2026.10.07 photo@newspim.com 누리호는 이륙 뒤 1단과 페어링, 2단을 차례로 분리하고 3단 엔진으로 고도 약 575km에 올랐다. 이어 네온샛 2호를 시작으로 5기를 35~40초 간격으로 서로 다른 방향으로 내보냈고, 부탑재위성인 큐브위성 10기를 10초 간격으로 2기씩 사출했다. 오태석 우주항공청장은 이날 오후 1시께 나로우주센터 임무지휘센터(MDC)에서 "오늘 누리호는 예정된 발사 시각 12시 25분에 정상적으로 발사되었으며, 이는 그간 발사 이력상 최초로 예정 시간에 발사가 이루어진 사례"라고 말했다. 오 청장은 현재까지 확인된 비행 정보와 영상을 종합하면 누리호가 예정된 비행 절차에 따라 목표 궤도에 도달한 것으로 확인되고 있으며, 초소형군집위성 5기도 계획된 순서에 따라 모두 분리된 것으로 확인되고 있다고 설명했다. 그는 "현재까지 확인된 위성 분리 과정과 비행 상황을 종합하면 위성 분리는 당초 계획에 따라 정상적으로 수행된 것으로 추정된다"고 말했다. 오 청장은 이번 발사의 가장 중요한 임무가 군집위성 5기를 우주공간에서 안전하게 분리하는 것이었다며, 이를 위해 발사체 3단이 설정된 각도와 시간 간격에 따라 자세를 바꿔가며 위성을 순차적으로 분리하는 새로운 기동 방식을 적용했다고 밝혔다. 항우연은 나로우주센터와 제주추적소, 필리핀 동쪽의 팔라우추적소에서 받은 발사체의 작동 상태와 위치·속도·자세 정보를 바탕으로 누리호가 목표 궤도에 정확히 도달했는지, 각 위성이 계획된 시점과 조건에 따라 정상적으로 분리됐는지를 정밀 분석하고 있다. 임무를 마친 누리호 3단은 분리된 위성과의 충돌과 궤도상 자발적 폭발을 막기 위해 남은 산화제와 헬륨 등 잔여가스를 배출하는 후속 조치도 마쳤다. ◆ 국내 첫 군집위성 발사…위성 5기 '다방향' 분리 이번 발사는 같은 임무를 수행하는 위성 여러 기를 한 번의 발사로 순차 투입한 국내 첫 군집위성 발사다. 누리호 상단은 위성끼리 부딪히지 않도록 자세를 제어하며 네온샛을 서로 다른 방향으로 내보냈다. 우주청에 따르면 2호와 3호, 5호와 6호 사이에는 60도, 3호와 4호, 4호와 5호 사이에는 30도씩 기울기를 바꿔가며 분리하도록 설계됐다. 큐브위성까지 모두 분리한 뒤에는 누리호 상단과 위성 간 충돌을 막기 위한 회피 기동을 수행한다. 누리호 5호기 3단에 장착이 완료된 초소형군집위성(네온샛) 2~6호 5기. [사진=우주항공청] 여러 위성을 연달아 내보내기 위해 탑재부 설계도 바꿨다. 기존 누리호의 소형 위성분리장치를 바탕으로 일체형 클램프 밴드 방식의 저충격 위성분리장치를 새로 개발해 처음 적용했고, 큐브위성을 싣기 위한 하부링도 새로 달았다. 위성부 무게는 네온샛 5기 약 500kg, 큐브위성 10기 약 96kg, 위성사출장치와 어댑터 약 475kg을 합쳐 약 1071kg이다. 차세대중형위성 3호를 실었던 4차 발사(약 960kg)보다 무거워졌다. 목표 고도는 4차 600km에서 이번에 570km로 낮아졌다. 네온샛은 한국과학기술원(KAIST) 인공위성연구소가 개발을 총괄한 100kg 미만 초소형 지구관측위성이다. 항우연이 지상·검보정·활용 시스템을, 쎄트렉아이가 위성 본체와 탑재체를 함께 개발했다. 흑백 1m급·컬러 4m급 해상도의 전자광학카메라로 촬영한 영상은 국가안보와 산불·홍수 등 재난·재해 대응에 쓰인다. 이번에 올린 5기는 1차 양산기다. 2027년 6차 발사에서 2차 양산기 5기(7~11호)가 더해지면 10기가 두 개의 궤도면에서 군집을 이룬다. 군집이 갖춰지면 한반도를 하루 3회 이상 촬영하고 같은 지점을 24시간 안에 다시 촬영할 수 있다. 10기를 운영하면 하루 약 70만㎢의 영상을 얻을 수 있다. 과학커뮤니케이터인 강성주 전 한국천문연구원 선임연구원은 한국과학기술미디어센터에 "이제 누리호의 성공 기준도 단순히 끝까지 비행에 성공해 위성을 궤도에 올려놓을 수 있는가에서, 실제 배치나 요구 조건이 더 까다로워진 위성 임무를 얼마나 정확하게 수행했는가로 넓어지고 있다고 본다"고 말했다. ◆ 민간 인력이 콘솔 잡았다…한화에어로 42명 투입 체계종합기업 한화에어로스페이스의 역할도 커졌다. 누리호 1~3호기는 항우연이 제작을 주관했지만, 4호기부터는 한화에어로스페이스가 제작을 주관하고 있다. 이번 5호기도 한화에어로스페이스가 제작을 총괄 주관했다. 발사운용 참여 범위도 넓어졌다. 이번 발사에서 한화에어로스페이스는 발사통제센터(LCC) 콘솔 22개 중 20개에 23명이 참여해 18명이 콘솔을 직접 운용했다. 임무지휘센터(MDC) 6명, 발사대(LP) 10명, 발사체 이송 안전 3명을 더하면 모두 42명이다. 4차 발사 때는 콘솔 조작을 항우연이 맡았고 한화에어로스페이스는 참여에 그쳤다. 이번에는 상당수 콘솔을 한화에어로스페이스 인력이 조작하고 항우연은 관리·감독을 맡았다. 발사운용 주관은 1~4차와 마찬가지로 항우연이 맡았다. 민간의 역할은 6차부터 더 커진다. 누리호 6호기부터는 한화에어로스페이스 단조립 공장에서 단 조립을 마친 뒤 바닷길로 나로우주센터에 옮겨 전체 조립을 한다. 6차 발사에서는 기술이전 대상인 발사통제센터 콘솔 거의 전부를 한화에어로스페이스가 운영할 예정이다. 한화에어로스페이스는 4~7차 발사운용에 참여하며, 고도화사업이 끝난 뒤 누리호 후속 발사를 민간 주도로 이어가기 위한 기술을 익히고 있다. ◆ 1차 실패 딛고 2~4차 성공…5차 위성 15기 사출 누리호는 2021년 10월 1차 발사에서 1.5톤급 위성모사체를 궤도에 올리지 못했다. 이듬해 6월 2차 발사에서는 성능검증위성과 1.3톤급 위성모사체를 궤도에 올리며 개발에 성공했다. 2023년 5월 3차 발사에서는 차세대소형위성 2호와 큐브위성 7기를, 2025년 11월 4차 발사에서는 차세대중형위성 3호와 큐브위성 12기를 실어 날랐다. 3차 발사부터는 반복 발사로 신뢰성을 높이고 기술을 민간에 이전하는 한국형발사체 고도화사업(2022~2028년, 사업비 7968억8000만원)으로 진행되고 있다. 2027년 6차 발사에는 네온샛 7~11호가, 2028년 7차 발사에는 차세대중형위성 5호가 주탑재위성으로 실릴 예정이다. 위성이 궤도에서 제대로 작동하는지는 지상국 교신으로 확인한다. 네온샛은 초기 운영 기간 대전 항우연 지상국이 주관제소를 맡고, 노르웨이 스발바르 지상국이 위성당 100회가량 관제를 지원한다. 남극 세종기지 지상국도 초기 운영에 활용된다. 정상 운영에 들어가면 제주 국가위성운영센터가 주관제소가 된다. 구체적인 비행 결과와 위성의 궤도 투입 결과는 정밀 분석이 끝나는 오후 2시께 프레스센터 상세 브리핑에서 발표된다. 네온샛 초기 교신 결과는 오후 4시30분께 공개할 예정이다. 큐브위성 10기의 교신 종합 결과는 13일께 발표한다. biggerthanseoul@newspim.com 2026-10-07 13:48
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새 주인 찾는 홈플러스, 희망퇴직 카드 꺼냈다 [서울=뉴스핌] 남라다 기자 = 홈플러스가 경영 정상화를 위한 인력 구조조정에 나섰다.  7일 유통업계에 따르면 홈플러스는 이날 마트노조 홈플러스지부와 홈플러스 일반노조에 희망퇴직 시행 관련 공문을 발송했다. 신청 기간은 이날부터 오는 22일까지다. 퇴직일은 이달 31일이며, 회사는 퇴직금을 다음달 14일까지 지급하겠다고 밝혔다. 홈플러스. [사진 = 뉴스핌DB] 홈플러스는 앞서 지난달 15일 각 노조와 만나 경영 상황을 설명하고 정상화 방안의 하나로 희망퇴직을 언급했다. 이번 희망퇴직은 매출 부진과 대형마트 사업 매각의 어려움이 이어지는 가운데 추진됐다. 홈플러스는 최근 매출이 당초 예상에 미치지 못하고, 대형마트 부문 매각 의향자 확보에도 난항을 겪는 것으로 알려졌다. 홈플러스 관계자는 "회생계획안 인가 이후 경영 정상화에 힘쓰고 있으며, 구조혁신을 통해 전반적인 영업환경을 안정시키는 데 집중하겠다"고 말했다.  nrd@newspim.com 2026-10-07 13:39
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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