정부, '콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략' 발표
문체부, '문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030' 수립 추진
[서울=뉴스핌] 이현경 기자 = 정부가 콘텐츠산업에서 2022년까지 일자리 3만3000명, 매출 24조7000억원, 수출 26억달러 신규 창출을 유도한다.
정부는 13일 정부세종청사에서 이낙연 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정 회의에서 이 같은 내용의 '콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략'을 승인하고 관계부처가 협력해 추진해 나가기로 했다. 여기에는 급변하는 콘텐츠산업 환경 속에서 우리 콘텐츠산업 전반의 체질과 경쟁력을 강화하기 위한 3대 핵심과제와 8개 추진과제가 담겼다.
정부는 이를 바탕으로 내년 상반기까지 방송영상, 게임, 만화·웹툰, 음악 등 주요 분야별 세부전략을 단계적으로 수립해 발표할 계획이다.
정부는 이 같은 전략을 통해 올해 116조3000억원 규모인 콘텐츠산업 매출을 2022년 141조원으로 24조7000억원 확대하고, 향후 4년간 콘텐츠 분야에서 3만3000개 일자리와 26억달러 수출을 신규로 창출하는 것을 목표로 잡았다.
목표 달성을 위해 정부는 우선 콘텐츠 시장 자금부족을 3대 정책금융으로 해결한다. 관계부처 협조 아래 현재 연평균 3500억원 투·융자 정책금융을 2022년까지 5000억원 규모로 확대한다. 2022년까지 지역 콘텐츠코리아랩, 지역 콘텐츠 기업육성센터 등 핵심거점을 15개 광역시도별 확충을 목표로 추진한다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 콘텐츠시장의 자금조달 부족액은 연간 1조원 규모에 달한다. 문화체육관광부 등 관계부처는 민관공동 투자(모태펀드), 프로젝트 담보 보증(완성보증보험), 영세기업 대출 이차보전 등 3대 핵심 정책금융을 단계적으로 확대할 계획이다.
문체부는 게임과 e스포츠 및 케이팝(K-Pop) 등 한류 산업 육성에도 투자를 확대한다. '게임스쿨'을 신설해 인재 개발에도 나선다. 현장형 전문가를 양성해 게임산업에 투입한다. 산·학·연이 연계한 현장형 인재양성 프로젝트 '원캠퍼스 사업'을 2019년부터 각 지역단위로 실시한다.
분야별 자율등급제 확대와 온라인게임 결제한도 개선 등 게임 분야 규제제도 개선, 가상현실(VR)업종 신설 등과 같은 신분야 제도 개선 등 업계 건의사항을 반영한 규제·제도 개선도 중점 관리한다.
나종민 문체부 1차관은 "중국 장차관을 만날 때마다 한국게임 판호 재발급을 강하게 어필하고 있다"면서 "동시에 새로 떠오르는 동남아 시장 진출을 지원할 것"이라고 말했다. 문체부는 게임산업 세부 전략을 이르면 2019년 1분기 발표할 예정이다.
[표=문체부] |
정부는 케이팝과 e스포츠 종주국으로 위상을 정립할 수 있는 기반시설도 조성한다. 케이팝 대중공연 전용공연장 확충, 한국 대중음악 역사를 집대성하는 '한국대중음악자료원' 조성 등과 관련 심층연구를 실시한다. 2019년에는 지역 e스포츠 경기장 3개소를 신규 건립한다.
국내 우수 문화·관광자원을 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 연계해 문화자원 실감콘텐츠로 제작한다. 또한 체험관을 구축하는 '문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030'(가칭)을 추진한다.
문체부는 콘텐츠산업 10대 불공정 행위에 대해서도 심도 있는 연구와 실태조사, 신고활동, 홍보활동 등을 강화한다. 2019년 콘텐츠산업자 준수사항, 금지행위, 위반 시 제재활동 등을 담은 '(가칭) 문화산업의 공정한 유통환경 조성을 위한 법률' 제정을 추진한다.
민간 중심 정책 조언 기구인 '(가칭)콘텐츠전략위원회'도 추진한다. 도종환 문체부 장관은 "인문학, 산업, 기술 등 다양한 분야 오피니언 리더를 중심으로 세계 환경변화에 따른 콘텐츠 거시전략의 담론을 논의할 수 있는 기구"라고 소개했다.
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