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[핫CEO] 자오웨이 부대표 "로코조이, 국내 게임사 톱10 진입 목표"

기사입력 : 2016년06월01일 13:00

최종수정 : 2016년06월01일 13:29

"게임사업에 역량 집중…무선솔루션·조명제어 사업부 매각도 고려"

[편집자] 이 기사는 06월 01일 오전 10시46분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=우수연 기자] "2017년에는 로코조이인터내셔널을 코스닥 시가총액 50위 이내 기업으로 만드는 것이 목표입니다. 또한 중국 본사와 계열사를 포함해 로코조이는 글로벌 모바일 게임사 톱5로 도약할 것입니다."

자오웨이(赵巍 ·34) 로코조이인터내셔널(이하 로코조이) 한국 총괄 부대표는 1일 뉴스핌과의 인터뷰에서 한국과 중국 시장에서의 사업 비전을 밝혔다.

로코조이 차이나는 중국의 대표 모바일 게임회사로 북경에 본사를 두고 있다. 홍콩에 설립된 홀딩컴퍼니가 국내 상장사인 로코조이인터내셔널(구 이너스텍)을 인수하면서 지난해 6월 코스닥 시장에 우회상장했다.

회사 측은 올해 매출규모를 국내 상장된 게임사 중 10위권 수준으로 끌어올린다는 계획이다. 오는 7월에는 대표작 '드래곤라자'를 중국과 대만에서 동시 출시해 해외시장 공략에 나선다. 중국 유저들이 선호하는 MMORPG(다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 형식의 게임으로 장르를 바꿔 출시할 예정이다.

회사는 이미 드래곤라자의 중국 시장 판권을 넘겨주는 조건으로 100만달러를 수주했으며, 시장의 반응에 따라 추가로 지급받는 런닝개런티도 받는다.

자오웨이 로코조이 부대표 <사진=이형석 사진기자>

◆ 게임개발·문화콘텐츠 기업 M&A 가속화…7월중 대규모 펀드 조성

로코조이는 이르면 7월중 대규모 펀드를 조성해 적극적인 인수합병에도 나설 계획이다. M&A의 대상은 게임개발사나 영화·애니메이션·시각특수효과(VFX)·그래픽 등 사업을 영위하는 문화콘텐츠 기업이다. 앞서 로코조이는 전략적 사업투자를 위해 200억원을 모바일 펀드에 출자한 바 있다.

다만, 지난해 적자로 돌아선 실적이 부담이 되는 건 사실이다. 작년 매출액은 111억원으로 전년비 17% 가량 줄었고, 영업손실도 22억7500만원으로 적자전환됐다. 자오웨이 부대표는 향후 게임 사업부로 역량을 집중해 빠른 시일내에 적자폭을 줄일 것이라고 강조했다.

현재 로코조이는 게임, 조명제어, 무선솔루션(블루투스 장비) 등 세 개의 사업부로 구성돼있다. 그는 "작년 실적 부진은 게임사업부의 초기투자 비용과 무선솔루션 사업부의 매출 감소 영향이 있었다"며 "장기적으로는 무선솔루션, 조명제어사업부를 자회사 형태로 두거나 해당 분야 전문기업에게 매각하는 방식도 고려하고 있다"고 말했다.

이어 "게임개발사나 문화콘텐츠 관련 자회사는 인수합병을 통해 적극 키울 생각"이라며 "한국 로코조이가 양질의 콘텐츠를 공급하고 중국 로코조이는 거대 소비시장인 중국을 대상으로 퍼블리싱을 담당할 계획"이라고 덧붙였다.

◆ 게임기자·프로게이머·게임퍼블리셔까지…"유저로서 초심이 중요"

자오웨이 로코조이 부대표 <사진=이형석 사진기자>

자오웨이 부대표를 하나의 수식어로 설명하자면 그야말로 '게임 전문가'다. 게임잡지 기자, 프로게이머, 게임퍼블리셔 및 프로젝트매니저(PM), 게임 개발사 대표까지 다양한 분야를 통해 해당 산업에 종사해왔다.

그가 처음 게임 산업에 뛰어든건 지난 2000년. 3년동안 게임 월간지 기자생활을 하면서 프로게이머로도 활동할 정도로 게임에 푹 빠져있었다. 중국 유명프로게이머 대회에서 1위로 입상할 정도로 실력도 좋았다고 한다.

이후 한국의 유명 PC 온라인게임을 중국에 퍼블리싱하면서 한국에 대한 관심이 생겼다고 했다. 그리고 2003년에 한국으로 건너와 1년동안 한국어 공부에 매진했다. 이후 NHN엔터테인먼트의 전신인 한게임에 입사해 2010년까지 NHN엔터 차이나에서 근무했다. 이때 한국과 중국의 게임산업의 발전을 지켜봤다.

자오웨이 부대표는 "게임 잡지 기자 생활이나 게임회사의 PM, 팀장, 본부장, 대표까지 하면서 느낀 점은 무엇보다도 게임에 대한 이해가 필요하다는 것"이라며 "또한 게임 사업에서 어떤 역할을 하든 유저(사용자)로서 초심을 잃지 말아야한다"고 힘줘 말했다.

아울러 중국 시장 진출을 위해선 파트너 선정과 현지에 대한 이해, 유저들의 성향 파악 등이 중요하다고 강조했다. 예를 들면 소통이나 전략이 중요한 중국 유저들은 턴제(Turn based) 방식의 게임을 선호하고, 속도감 있는 게임 진행을 원하는 한국 유저들은 실시간 팀플레이 방식의 게임을 선호한다는 것.

그는 "재미를 누리기 위한 게임의 목적은 같지만 유저들의 선호도에 따라 게임의 형식도 많이 달라진다"며 "또한 중국 시장 진출에 있어서는 얼마나 영향력 있고 전략이 뛰어난 파트너사를 선정하는가가 매우 중요하다"고 말했다.

이어 "회사 일이든 프로게이머든 같은 목표를 가지고 일 할때 가장 즐거움을 느낀다"며 "게임은 혼자하는 것도 재밌지만 함께 하는게 훨씬 더 재밌다"고 웃으며 말했다. 

 

 

[뉴스핌 Newspim] 우수연 기자 (yesim@newspim.com)

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