CNBC "부분 유료서비스·인기작 매출 의존도 줄여야"
[뉴스핌=배효진 기자] 전 세계 스마트폰 보급이 급증하면서 모바일 게임이 전성시대를 맞았다. 시장조사기관 뉴주는 올해 전 세계 모바일 게임사 매출이 전년 대비 21% 증가한 303억달러(약 33조997억원)에 이를 것으로 추산했다.
향후 4년간 성장세는 연간 8%에 이를 것으로 내다봤다. 데스크톱과 콘솔 등 전통적인 게임 플랫폼과의 격차가 바짝 줄어드는 셈이다.
가파른 성장에 대한 시장의 기대도 높다. 실제 최근 콘솔게임을 접고 모바일 게임 진출을 선언한 닌텐도는 투자자들의 기대에 주가가 이틀새 47% 폭등하기도 했다.
하지만 높아진 인기에 맞물려 우후죽순으로 생겨남에 따라, 기업들이 매출 확보에 어려움을 겪는 상황이다.
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캔디크러쉬 사가 <출처=블룸버그통신> |
CNBC는 21일(현지시각) 치열한 경쟁에 인기작에 대한 높은 매출 의존도와 사용자들의 피로감이 사업성을 갉아먹고 있다고 보도했다.
앵그리버드 제작사 로비오가 대표적인 사례다. 앵그리버드는 2009년 출시 이후 누적 다운로드수가 20억달러에 이르는 등 폭발적 인기를 거두며 로비오의 성장을 견인했다.
그러나 이후 매출의 대부분을 차지하던 앵그리버드의 인기가 급격히 냉각되고 후속작이 흥행에 실패하면서 매출에 악재가 됐다. 2013년 로비오의 순익은 전년보다 51.53% 줄어든 2690만유로를 기록했다.
영국 게임사 마인드 캔디도 유사한 사례다. 회사는 사용자수가 8000만명으로 증가했음에도 2013년 순이익이 220만파운드로 전년 810만파운드에서 급감했다.
최근 업체들이 우후죽순으로 도입하고 있는 부분 유료화 모델인 '프리미엄(Freemium)' 서비스에 사용자들이 피로감을 느끼는 점도 문제점으로 꼽힌다.
'프리미엄'은 무료(Free)와 프리미엄(Premium)을 결합한 말이다. 무료로 제품을 보급해 사용자 기반이 충분히 확보됐을 경우, 기존 기능을 보완한 고급 기능을 유료로 판매하는 서비스 모델이다.
캔디크러쉬사가 제작사인 킹 엔터테인먼트가 대표적이다. 킹은 올 2분기 유료 이용자수가 1186만명에서 852만명으로 줄어들 것으로 내다봤다. 이에 유료서비스 매출이 4900만달러가량 감소할 것으로 예상된다. 이 같은 소식에 지난 15일 킹의 주가는 11%나 추락했다.
헬로이시 톰슨 엔더스 애널리시스 애널리스트는 "프리미엄 서비스 모델은 사용자를 지치게 해 유료 서비스를 써보고 싶은 마음조차 달아나게 만든다"며 "변덕이 죽 끓듯 하는 모바일 게임 시장에서 유료 서비스로 수익을 내기는 어렵다"고 지적했다.
[뉴스핌 Newspim] 배효진 기자 (termanter0@newspim.com)