홍종길 한국투자증권 애널리스트는 18일 엔씨소프트 투자보고서를 내고 "아이온의 북미와 유럽 상용화를 앞두고 타이틀 판매가 늘어나고 있어 초기 흥행 가능성이 매우 높다"고 분석했다.
다만 북미와 유럽지역에서의 중장기 흥행 지속 여부는 결국 높은 게임성에 달려 있다고 덧붙였다.
홍 애널리스트는 "엔씨소프트는 이달 22일과 25일 각각 북미와 유럽에서의 상용화를 앞두고 아이온에 대한 오픈베타 테스트를 실시했다"며 "이 기간 사전판매가 대폭 증가해 누적판매량이 35만개를 돌파했다"며 초기흥행 가능성을 예고했다.
그러나 중장기 흥행여부는 액티비젼 블리자드의 WoW(World of Warcraft)와는 차별화된 재미를 찾는 북미와 유럽 게이머들을 만족시킬 수 있느냐에 달려 있다고 홍 애널리스트는 진단했다.
홍 애널리스트는 아이온의 중장기 흥행 가능성을 점검할 수 있는 시기는 크게 세 번이라고 설명했다.
일단 5달러를 지불하고 사전주문(Pre-order)했던 게이머들이 잔금 45달러를 납입하고 실제 구매하는지는 정식서비스 이후 서버 상황이나 동시접속자수를 통해 알 수 있다고 말했다.
또한 상용화 1개월 이후인 10월 하순에 다시 1개월 요금 15달러를 결제하는 비율이고 3개월 후에도 게이머들이 플레이를 지속하는지를 점검해야 한다고 덧붙였다.
다음은 보고서 내용입니다.
■ 아이온 북미/유럽 사전 예약 판매 호조로 초기 흥행 성공 가능성은 높아
엔씨소프트는 9월 22일과 25일 각각 북미와 유럽에서의 상용화를 앞두고 9월 6일부터 13일까지 아이온에 대한 오픈베타 테스트를 실시했다. 이 기간 사전판매가 대폭 증가해 누적판매량이 35만개를 돌파했다. 독일 GamesComm에 이어 미국 PAX에서 최고의 MMO상을 수상하는 등 높은 평가를 받아 아이온이 초기 흥행에 성공할 가능성은 매우 높다. 따라서, 지금은 중장기 흥행 지속 가능성에 대한 판단이 필요하다. 중국에서 상용화 3개월 이후 아이온의 트래픽이 급감한 바 있기 때문이다.
■ 북미/유럽에서의 중장기 흥행 지속 여부는 결국 높은 게임성으로 귀결
아이온의 북미/유럽에서의 중장기 흥행 여부는 액티비젼 블리자드의 WoW(World of Warcraft)와는 차별화된 재미를 찾는 북미/유럽 게이머들을 만족시킬 수 있느냐에 달려 있다. 아이온의 긍정적인 점은 리니지2를 출시했던 2004년보다 WoW의 흥행으로 MMORPG를 즐기는 인구가 크게 늘었으나 WoW외에는 크게 흥행에 성공한 게임이 없고, 일본, 대만, 중국 등 해외에서 흥행에 성공했으며, 각종 게임전시회에서 높은 평가를 받아 게임성을 인정받고 있다는 것이다. 부정적인 점은 아직 게임성이 WoW보다 우월하다는 평가를 받지 못했고, 한국 등 아시아에서의 성공에는 몇 년간 대작 MMORPG의 공백이 있었던 점 등 자체 게임성 외의 요인들도 작용했으며, 1회성 콘솔 타이틀 구매에 익숙한 북미/유럽 게이머들이 매월 월정액 요금을 부담할 만큼 지속적으로 재미를 느낄 것인가에 대한 의구심이 있다는 점 등이다.
우리가 아이온의 중장기 흥행 가능성을 점검할 수 있는 시기는 크게 세 번이다. 1) 5달러를 지불하고 사전주문(Pre-order)했던 게이머들이 잔금 45달러를 납입하고 실제 구매하는지는 정식서비스 이후 서버 상황이나 동시접속자수를 통해 알 수 있다. 2) 상용화 1개월 이후인 10월 하순에 다시 1개월 요금 15달러를 결제하는 비율이다. 3) 3개월 후에도 게이머들이 플레이를 지속하는지를 점검해야 한다.
■ 투자의견 ‘매수’와 12개월 목표주가 23만원 유지
엔씨소프트에 대한 투자의견 ‘매수’와 12개월 목표주가를 23만원을 유지한다. 근거는 다음 세가지다. 1) 아이온 북미/유럽 상용화를 앞두고 타이틀 판매가 늘어나고 있어 초기 흥행 가능성이 매우 높다. 2) 3분기 실적이 아이온 일본과 대만 상용화, 북미/유럽 타이틀 판매, 국내 아이온 1.5버전 업데이트와 성수기 영향으로 양호할 전망이다. 3) 12개월 forward PER 기준 14.2배로 높은 성장성과 수익성대비 저평가된 것으로 판단된다.
다만 북미와 유럽지역에서의 중장기 흥행 지속 여부는 결국 높은 게임성에 달려 있다고 덧붙였다.
홍 애널리스트는 "엔씨소프트는 이달 22일과 25일 각각 북미와 유럽에서의 상용화를 앞두고 아이온에 대한 오픈베타 테스트를 실시했다"며 "이 기간 사전판매가 대폭 증가해 누적판매량이 35만개를 돌파했다"며 초기흥행 가능성을 예고했다.
그러나 중장기 흥행여부는 액티비젼 블리자드의 WoW(World of Warcraft)와는 차별화된 재미를 찾는 북미와 유럽 게이머들을 만족시킬 수 있느냐에 달려 있다고 홍 애널리스트는 진단했다.
홍 애널리스트는 아이온의 중장기 흥행 가능성을 점검할 수 있는 시기는 크게 세 번이라고 설명했다.
일단 5달러를 지불하고 사전주문(Pre-order)했던 게이머들이 잔금 45달러를 납입하고 실제 구매하는지는 정식서비스 이후 서버 상황이나 동시접속자수를 통해 알 수 있다고 말했다.
또한 상용화 1개월 이후인 10월 하순에 다시 1개월 요금 15달러를 결제하는 비율이고 3개월 후에도 게이머들이 플레이를 지속하는지를 점검해야 한다고 덧붙였다.
다음은 보고서 내용입니다.
■ 아이온 북미/유럽 사전 예약 판매 호조로 초기 흥행 성공 가능성은 높아
엔씨소프트는 9월 22일과 25일 각각 북미와 유럽에서의 상용화를 앞두고 9월 6일부터 13일까지 아이온에 대한 오픈베타 테스트를 실시했다. 이 기간 사전판매가 대폭 증가해 누적판매량이 35만개를 돌파했다. 독일 GamesComm에 이어 미국 PAX에서 최고의 MMO상을 수상하는 등 높은 평가를 받아 아이온이 초기 흥행에 성공할 가능성은 매우 높다. 따라서, 지금은 중장기 흥행 지속 가능성에 대한 판단이 필요하다. 중국에서 상용화 3개월 이후 아이온의 트래픽이 급감한 바 있기 때문이다.
■ 북미/유럽에서의 중장기 흥행 지속 여부는 결국 높은 게임성으로 귀결
아이온의 북미/유럽에서의 중장기 흥행 여부는 액티비젼 블리자드의 WoW(World of Warcraft)와는 차별화된 재미를 찾는 북미/유럽 게이머들을 만족시킬 수 있느냐에 달려 있다. 아이온의 긍정적인 점은 리니지2를 출시했던 2004년보다 WoW의 흥행으로 MMORPG를 즐기는 인구가 크게 늘었으나 WoW외에는 크게 흥행에 성공한 게임이 없고, 일본, 대만, 중국 등 해외에서 흥행에 성공했으며, 각종 게임전시회에서 높은 평가를 받아 게임성을 인정받고 있다는 것이다. 부정적인 점은 아직 게임성이 WoW보다 우월하다는 평가를 받지 못했고, 한국 등 아시아에서의 성공에는 몇 년간 대작 MMORPG의 공백이 있었던 점 등 자체 게임성 외의 요인들도 작용했으며, 1회성 콘솔 타이틀 구매에 익숙한 북미/유럽 게이머들이 매월 월정액 요금을 부담할 만큼 지속적으로 재미를 느낄 것인가에 대한 의구심이 있다는 점 등이다.
우리가 아이온의 중장기 흥행 가능성을 점검할 수 있는 시기는 크게 세 번이다. 1) 5달러를 지불하고 사전주문(Pre-order)했던 게이머들이 잔금 45달러를 납입하고 실제 구매하는지는 정식서비스 이후 서버 상황이나 동시접속자수를 통해 알 수 있다. 2) 상용화 1개월 이후인 10월 하순에 다시 1개월 요금 15달러를 결제하는 비율이다. 3) 3개월 후에도 게이머들이 플레이를 지속하는지를 점검해야 한다.
■ 투자의견 ‘매수’와 12개월 목표주가 23만원 유지
엔씨소프트에 대한 투자의견 ‘매수’와 12개월 목표주가를 23만원을 유지한다. 근거는 다음 세가지다. 1) 아이온 북미/유럽 상용화를 앞두고 타이틀 판매가 늘어나고 있어 초기 흥행 가능성이 매우 높다. 2) 3분기 실적이 아이온 일본과 대만 상용화, 북미/유럽 타이틀 판매, 국내 아이온 1.5버전 업데이트와 성수기 영향으로 양호할 전망이다. 3) 12개월 forward PER 기준 14.2배로 높은 성장성과 수익성대비 저평가된 것으로 판단된다.