콘진원, '디지털전환시대 콘텐츠 이용 트렌드 연구'
[서울=뉴스핌] 김용석 기자 = 최근 주목받고 있는 메타버스(Metaverse)가 더 많은 확장을 위해선 이용자층 확대와 온오프간 연계가 절실한 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 '디지털전환시대 콘텐츠 이용 트렌드 연구' 보고서를 5일 발표했다. 전국 15세~59세의 디지털콘텐츠 이용자 3000명을 대상으로 최근 1년간의 온라인동영상(OTT)·온라인공연·메타버스·오디오콘텐츠의 이용실태를 온라인 설문하였으며, 산업별로는 온라인동영상 이용자 3000명, 온라인공연·메타버스·오디오콘텐츠 이용자 각 700명, 비이용자 각 300명을 대상으로 이용자특성 및 각 산업의 수요를 분석했다.
[자료= 콘진원] |
이 연구에 따르면 대부분 '새로운 콘텐츠와 메타버스에 대한 호기심(38.7%)'으로 시작한 것으로 조사됐다. 하지만 '현재는 이용하지 않는'이용자가 44.4%였으며, 1회성 이용자의 비중도 31.8%에 달해 초기 이용자의 이탈 방지가 중요 이슈로 확인됐다. 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)가 합쳐진 말이다.
메타버스 산업은 로블록스, 제페토, 유니티 등 게임 기반 기업이 초반 강세를 보이고 있다. 선두주자 로블록스 개발자들의 수익은 7억6130만달러(약 9109억원)에 이르는 것으로 알려졌다. 이는 쉽게 만들수 있는 확장성에 기인한다. 즉, 오징어게임의 캐릭터를 가상공간에서 누구라도 만들 수 있는 것이다.
주 이용층은 10대~20대다. 나이가 어릴수록 일찍 메타버스를 이용하며 가장 많이 이용하는 플랫폼은 동물의숲, 제페토, 마인크래프트의 순이었다. 이 점이 아직 메타버스의 발목을 잡고 있다. '한정된 연련층으로 인해 일회성 이벤트에 그쳐 실제 이용자들과 교감이나 지속적인 관계형성이 어렵다'고 보고서는 지적했다.
특히, 메타버스 이용자의 79.3%가 코로나19 이후부터 이용했으며 온라인 공연은 코로나19 직후부터 70.2%가 유입됐다.
메타버스 이용자의 평균 이용시간은 주중 81.7분, 주말 100.4분으로 나타났다. 또한 주로 저녁시간인 6시에서 밤9시 사이에 가장 많이 이용하는 것으로 분석돼 집에서 쉴때 엔터테인먼트 요소로 활용하는 것으로 드러났다.
메타버스=게임이라는 인식은 전체의 61.1%, 소셜플랫폼은 49.7%, 온라인모임용 30.1%, 업무용 15.9%, e러닝은 7.3% 순이다.
기업들 역시 마찬가지다. 아직은 마케팅으로 활용하는 수준이다. 온오프라인을 연결하는 비즈니스 모델을 수립이 시급한 것으로 보인다.
오픈 생태계 구축으로 특정 게임에서만의 NFT가 아니라 게임을 넘나들어 현실에서도 거래될수 있는 NFT가 되야 한다는 내용이다.
하지만 이용자의 88%는 메타버스를 통한 수익창출 의향을 가지고 있어 향후 메타버스의 대중화에 따라 메타버스 크리에이터 경제가 활성화될 수 있을 것으로 전망됐다.
메타버스 이용자들은 메타버스 안에서 수익창출(55.1%), 게임(51.4%), e러닝학습(44.7%), 운동프로그램(41.3%) 등을 이용할 의향이 있다고 응답, 메타버스를 통한 다양한 활동을 기대하고 있는 것으로 조사됐다.
시장조사 업체들은 메타버스 규모를 2025년엔 약300조원대로 내다보고 있다.
이외 설문 응답자들은 디지털콘텐츠 소비는 하루 4시간, 유료 플랫폼은 2.7개를 구독했으며 여가와 멀티태스킹콘텐츠 소비를 했다고 답했다.
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