게임 플랫폼 'PC온라인'에서 '모바일'로 변화
B2C 준비만 6개월...모바일 이슈 대응 어려워
[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 올해로 15주년을 맞은 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)'의 무게중심이 B2C에서 B2B로 변화하는 모양새다. 게임 시장의 플랫폼이 점차 'PC 온라인'에서 '모바일'로 바뀌고 있고, 지스타 초창기보다 게임 업계와 이용자들 간 접점이 다양해진 데 따른 것으로 보인다.
9일 지스타 조직위원회에 따르면, 올해 지스타 B2C(이용자 대상)관에 참가하는 주요 게임사는 펄어비스, 넷마블, 크래프톤 등이다. 국내 대표 게임사로 손꼽히는 넥슨은 올해 첫 불참을 선언했고, 엔씨소프트는 지난 2017년부터 올해로 3년째 불참한다.
대신 B2B(업체 간 공간)관의 참가율은 상승했다. 올해 처음으로 지스타에 출격한 라인게임즈는 B2B관에 30부스 규모의 대형 공간을 마련했다. 펄어비스 또한 B2C에 이어 B2B관에도 부스를 마련했다.
조직위는 지난 3일까지 총 1208부스가 모집됐다고 밝혔다. B2B 부스가 추가 모집 중인 점을 고려하면 지난해(국내 1011부스·해외 197부스)보다 규모가 커질 전망이다.
게임 업계 관계자들은 B2C관 불참 이유로 게임 플랫폼의 변화를 꼽았다. 소셜네트워크의 다양화도 영향을 미친 것으로 나타났다. 게임사와 이용자 모두 '지스타'를 고집할 이유가 줄어든 것이다. 이렇다보니 지스타 참가 비용 대비 홍보 효과에 대한 고민도 커지고 있다.
한 게임업계 관계자는 "'지스타'는 여전히 이용자들에게 신작을 공개하고 소통할 수 있는 중요한 자리"라면서도 "게임 이용 환경이 PC온라인에서 모바일로 변했고, 무엇보다 모바일 게임 시장 변화가 빨라 지스타를 준비하는 데 어려움이 있다"고 설명했다.
이어 "지스타에서 공개할 게임 '테스트 버전'을 따로 만드는 데 길게는 6개월 이상 걸린다. 트렌드가 빨리 변하다 보니 신작 출시 못지않게 상당한 노력이 필요하다"며 "내부 사업 팀도 2~3개월간 손이 묶여 부담되는 건 사실"이라고 덧붙였다.
또 다른 게임 업계 관계자는 "B2C 부스 비용과 각종 콘텐츠 설치 비용까지 본다면 만만치 않은 금액"이라며 "이용자들이 지스타 현장에 오지 못하더라도 게임을 쉽게 접할 수 있는 효과적인 방법을 고민하게 되는 게 현실"이라고 했다.
국내 게임사 및 해외 업체도 다수 참가한다. 주요 참가기업은 펄어비스, 넷마블, 크래프톤, 구글코리아, 유튜브, LG유플러스 등이다.giveit90@newspim.com [사진 = 조정한 기자] |
B2B관 참가 이유로는 포화된 국내 게임 시장에서 기업 간 새로운 협업을 기대할 수 있고, 해외 진출의 활로를 적극적으로 모색할 수 있다는 점을 꼽았다.
해외 이용자의 비중이 높은 한 게임사는 "지스타에서 이미 계약을 맺은 작품을 보거나 계약 가능성이 있는 게임과 회사 관계자들을 현장에서 보고 판단할 수 있어 좋은 기회"라며 "해외 관계사들도 현장에서 만날 수 있어 비즈니스 확장에 큰 도움이 된다"고 말했다.
올해 지스타에선 독일·핀란드·몰타가 해외 공동관을 차릴 예정이며 캐나다·대만 등에서도 공동관 및 사절단을 꾸릴 것으로 알려져 국내 게임사들의 활로 개척에 큰 도움이 될 전망이다.
해외 지사가 있는 엔씨소프트의 경우, B2B관에 직접 참가하는 대신 한국인터넷기업협회와 함께 게임 스타트업 전시 부스를 후원, 게임 스타트업 생태계 조성을 도모하기로 했다.
한편 조직위 측은 지난 지스타 기자간담회에서 "당연히 게임 기업들이 (B2C관에) 참가해주길 바라지만 개별 기업들의 판단에 대해 (조치) 할 수 있는 건 없다"라며 "아쉬운 부분이 있지만 기업의 여러 판단이 있었을 거라고 생각한다. 내년엔 참가할 수 있도록 노력하겠다"고 했다.
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