애니팡 등 모바일게임 전성시대…흐름 파악이 중요
[뉴스핌=배군득 기자] 최근 카카오톡에서 서비스 중인 모바일게임 ‘애니팡’이 선풍적 인기를 얻으면서 IT업계가 서비스 개발 출시 시점에 심혈을 기울이고 있다.
IT업계의 이같은 움직임은 애니팡이 지난 2009년에 개발된 게임이지만 빛을 못보다 모바일과 접목해 톡톡한 시너지를 누리고 있기 때문이다.
IT산업 특성상 시장 발전 주기가 빠른 산업일 수록 서비스 출시 시점은 수익과 직결되는 중요한 전략이다. 좋은 상품이라도 시기가 맞지 않으면 호황을 누리기도 전에 폐지되는 사례도 적지 않다.
최근 모바일 게임 열풍의 중심에선 카카오톡 모바일게임 애니팡. <사진=애니팡 홈페이지 캡처> |
애니팡의 경우 지난 2009년 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드에 이미 게임을 등록한 바 있다. 당시 싸이월드는 콘텐츠 확대를 위해 웹게임 사업을 추진 했는데 이때 애니팡도 동참했다.
하지만 서비스 초반 상당한 인기에도 불구하고 별다른 수익을 올리지 못한 애니팡이 3년만에 모바일에서 ‘지인과 함께하는 게임’이라는 컨셉으로 새로운 돌풍의 주인공으로 자리잡았다.
애니팡은 현재 일평균 접속자 1000만명, 매출액 2억5000억원을 기록하며 모바일 플랫폼에서 최적화된 서비스로 두각을 나타내고 있다.
SK컴즈 관계자는 “애니팡이 싸이월드에서 서비스 될 당시와 지금은 분위기가 완전 뒤바뀐 상황”이라며 “당시에는 스마트폰도 없었고 카카오톡도 없었다. 이렇게 모바일과 궁합이 맞는 게임일줄은 생각도 못한 것”이라고 아쉬움을 토로했다.
이 관계자는 또 “포털 최초로 앱스토어를 오픈해 성공을 거둔 노하우를 기반으로 그 동안 유선 중심으로 운영됏던 싸이월드 앱스토어를 무선 중심으로 전격 개편할 것”이라며 “새로 출시된 싸이월드 서비스와 연계를 적용할 예정”이라고 덧붙였다.
휴대폰 시장에서도 애니팡과 같은 사례가 있다. 삼성전자 갤럭시S2는 스마트폰 시장에서 위기에 내몰린 삼성전자를 구해낸 일등공신으로 꼽힌다.
2010년 말 국내에 아이폰3GS가 출시된 시점에 삼성전자는 이렇다 할 반격의 카드를 내지 못했다. 이듬해 갤럭시S를 서둘러 내놨지만 시장에서 쓴맛을 톡톡히 봤다. 이런 가운데 갤럭시S2는 삼성전자의 기술력을 담아 삼성전자를 글로벌 기업 반열에 올려놓는데 일익을 담당했다.
실제로 삼성전자는 갤럭시S2에 힘입어 지난해 사상 최대 실적과 스마트폰 시장 1위에 올랐고, 무선사업부는 사내에서 가장 많은 승진자와 인센티브를 받으며 최고의 한해를 보냈다.
지난해 5월 100만대를 돌파한 삼성전자 갤럭시S2는 삼성전자를 글로벌 기업으로 거듭나는데 톡톡한 효자노릇을 했다. <사진제공=삼성전자> |
반면 스마트폰 전신으로 불리는 리서치 인 모션(림)의 블랙배리는 앞선 기술력이 시대적 흐름을 쫒지 못하고 단기간 절명하는 아쉬움을 나타냈다. 블랙배리의 강력한 메일링 서비스는 당시로서는 상상하지 못할 정도의 휴대폰 진화 기술이었지만, 폐쇄적 정책이 발목을 붙잡으며 애플과 삼성전자에 왕좌를 내줬다.
SK브로드밴드 전신인 하나로텔레콤 역시 서비스 출시 시기를 제대로 잡지 못한 비운의 기업으로 회자된다. 2000년 초반 유선인터넷을 기반으로 ‘인터넷TV’를 처음 선보인 하나로텔레콤은 무리한 사업확장으로 경영난이 악화되자 2008년 SK텔레콤에 매각됐다.
당시 하나로텔레콤 인터넷TV는 독자 콘텐츠를 다수 보유하며 소비자 관심을 이끄는데 성공했다. 그러나 인터넷TV가 출시된 시점에 방송시장은 여전히 지상파와 케이블TV가 대세였다는 점에서 파급 효과는 크게 떨어졌다.
업계 한 관계자는 “IT산업은 기술 개발 주기가 6개월도 되지않는 상당히 빠른 시장 중 하나”라며 “전통적인 제조업과 달리 서비스 출시 시점이 수익과 인기를 얻는 중요한 포인트”라고 말했다.
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[뉴스핌] 배군득 기자 (lob13@newspim.com)