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"내년 시장은 VR 주도로 성장...중국 기업 중심 M&A 활발할 것"

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VR 게임 시장 규모, 2022년 18억 달러에서 2024년에는 32억 달러로 성장 예상
텐센트게임즈 필두로 M&A 확대 예상, 중국 게임 산업 규제에 해외 매출 확대 전략 가속

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 6일 국내 게임 업계의 활로 모색을 위해 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 개최한 '게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼'에서는 내년 게임 시장이 가상현실(VR) 위주로 성장할 것이라는 전문가들의 전망이 나왔다.

전문가들은 코로나19 엔데믹이 오면서 그간 시장을 주도해온 모바일 게임의 성장세가 꺾이고, 위기 극복을 위한 게임사들의 인수합병(M&A)이 활발해질 것으로 봤다.

김봉채 스트라베이스 선임연구원은 이날 포럼에서 "올해 글로벌 게임 시장은 전년 대비 4.3% 감소, 특히 아시아·태평양 지역에서 전년 대비 5.6% 감소했다"며 "이는 전체 게임 시장의 절반을 차지하는 미국과 중국의 감소세 때문인 것을 풀이된다"고 설명했다.

6일 국내 게임 업계의 활로 모색을 위해 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 열린 '게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼' 현장.

이어 "분야별로는 콘솔 시장은 코로나19 팬데믹으로 인한 피해가 아직 회복되지 않은 것으로 보이며, 이는 하드웨어 공급뿐만 아니라 소프트웨어인 게임 개발 자체의 파이프라인이 손상된 것이 아직도 회복되지 않았기 때문"이라며 "모바일 게임 시장은 코로나19 엔데믹 이후 외부활동이 늘어 게임 이용시간 자체가 줄면서 영향을 받았고, 전체적으로 대형 신작 출시도 줄면서 올해 2분기와 3분기 매출 감소에 영향 미친 것으로 보인다"고 덧붙였다.

김봉채 연구원은 글로벌 게임사들이 위기 극복을 위해 내년에 적극적인 인수합병(M&A)에 뛰어들 것으로 예측했다. 아울러 일본 게임사들은 국내 게임사들처럼 블록체인 게임의 가능성에 주목해 시장에 진입하는 일도 늘어날 것으로 봤다.

김 연구원은 "내년 게임 시장에서는 기존에 존재감을 발휘하지 못했던 가상현실(VR) 게임 시장이 꾸준히 성장할 것으로 전망된다"며 "2022년 VR 게임 시장 규모는 18억 달러 수준으로 전년 대비 26.4% 성장했는데, 2023년에는 25억 달러, 2024년에는 32억 달러로 성장이 예상된다"고 전했다.

게임 업계 주요 인수합병 사례.

또 "영국 게임 시장의 경우 브렉시트 이후 개발자 자체를 구하기 어려워 게임사를 보유하는 것도 힘든 상황을 맞이하면서 스페인이나 몇몇 국가에서 유럽 게임 허브를 표방하면서 게임사 유치 경쟁에 나서고 있다"며 "(중국에서는) 텐센트게임즈가 중국 내 게임 규제가 강해지다 보니 해외 진출을 위해 M&A에 적극적으로 나서고 있고, 텐센트게임즈 외 대형 게임사들도 해외 매출 비중을 최소 20%에서 최대 50%까지 늘리겠다는 목표로 M&A에 적극 나설 것으로 보인다"고 강조했다.

아울러 "중국을 제외한 아시아 시장의 경우, 현재 일본과 한국이 전체 시장의 77%를 차지하고 있는데, 일본은 올해 시장 규모가 전년 대비 4% 시장이 줄어들 것으로 예측되면서 자국 게임 산업에 대한 위기감이 커지고 있다"며 "이는 모바일, 멀티플랫폼 지원하는 글로벌 게임 산업 트렌드에 일본 게임사들이 뒤쳐져 있기 때문으로 일본 게임 업계는 해법으로 블록체인 게임에 주목하고 있고, 대표적으로 내년 3월에 스퀘어에닉스가 블록체인 게임 신작을 발표할 예정이다. 스퀘어에닉스는 툼레이더 지식재산권(IP)를 포함해 해외 스튜디오까지 매각하면서 마련한 자금을 블록체인 게임에 투자했다"고 덧붙였다.

게임 산업의 위기는 투자위축으로도 이어질 것이라는 전망도 나왔다. 박형택 스마트스터디벤처스 상무는 올해 게임 산업에 대한 투자규모가 작년 대비 감소한 가운데 내년에도 이러한 감소세가 이어질 것으로 봤다.

박형택 상무는 "현재 게임 산업에 대한 투자규모는 작년과 대비해 올해 하반기는 지난해에 절반에도 미치지 못하는 상황으로, 2014년 1700억원 투자금액이 정점을 찍었다가 계속해서 줄어들고 있다"며 "벤처캐피탈 투자규모가 2014년 1조6000억원 규모에서 지난해 7조6000억원으로 엄청나게 증가했지만, 게임 산업에 대한 투자금액은 절대적으로 늘어나고 있지 않다. 비율로 보면 2014년에 전체 벤처캐피탈 투자의 10% 정도가 게임 산업이 차지했다가 계속해서 줄어 작년에는 3% 조금 넘었고, 현재(올해 3분기 기준) 2.6%에 불과하다"고 강조했다.

국내 게임 산업 투자 금액 추이.

이어 "국내 게임사가 투자를 유치하기 위해서는 중소기업부에서 제공하는 기본적인 벤처 기업 대상 펀드 외에 문화콘텐츠(문화체육관광부) 투자조합과 디지털 콘텐츠(과학기술정보통신부) 투자조합이 있는데, 두 조합 모두 게임이 주요 투자대상은 아니다"라며 "현재 국내 게임 산업 투자 경향을 보면 제작 예산을 기준으로도 보면 100억 이상 되는 대규모 프로젝트와 제작 예산이 30억 혹은 20억 미만인 저예산 프로젝트로 시장이 양분된 상황"이라고 지적했다.

아울러 "특히 중견 게임 제작사들이 많이 제작하는 50억 내외의 제작비를 가지고 있는 프로젝트들은 현실적인 부분에서 투자에서 소외받는 경향들이 있다"며 "이는 50억 내외 혹은 60억, 70억 되는 프로젝트들은 실제 경쟁 대상이 100억 이상 되는 대규모 프로젝트들로, 이들과 시장에서 경쟁하기에는 비교 우위에서 떨어질 수밖에 없기 때문"이라고 말했다.

김홍식 리프트오프 총괄 역시 비슷한 전망을 내놨다. 게임 시장이 경쟁 심화로 인해 매출과 다운로드 모두 감소할 것으로 봤다.

김홍식 총괄은 "글로벌 앱 시장은 게임과 게임 간의 싸움이 아니라 다른 카테고리와 게임 간의 경쟁이라 볼 수 있다. 예를 들어 이커머스 앱들과 경쟁을 해야 한다"며 "센서타워가 예측한 2022년~2026년 대한민국 시장 전망에 따르면 전체 앱 매출은 이 기간에 38% 성장이 예상되는 반면, 다운로드는 1% 가량 줄어들 것으로 전망된다. 점점 앱 다운로드는 줄어들고, 경쟁이 심화될 것이라는 이야기"라고 진단했다.

이어 "2022년 1분기에 글로벌 전체 스토어의 매출이 감소했는데, 게임의 경우 코로나19 팬데믹 초기에는 혜택을 입었지만, 코로나19가 종식되면서 전반적으로 매출이 줄어들고 있는 모습"이라며 "내년 중순까지도 이러한 감소세가 이어질 것으로 예상된다. 현재 글로벌 게임 시장에서 전체 매출과 다운로드는 상위 1% 퍼블리셔가 주도하고 있고, 전체 매출의 93~95%를 가져가고 있다"고 덧붙였다.

dconnect@newspim.com

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  • Lockheed Martin Corp. Industrials
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부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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