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'펜타스톰' 원조 세계 다운로드 1위 텐센트 게임 성공 DNA는?

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중국 모바일 게임 시장 절반을 삼킨 절대 강자
2016년 게임 매출 11조6천억원대, 총 매출의 47%

[편집자] 이 기사는 4월 27일 오후 5시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=이지연 기자] 넷마블게임즈가 25일 출시한 따끈따끈한 신작 모바일 MOBA '펜타스톰 for Kakao'에 원조가 따로 있다? 중국 최대 게임사 텐센트 산하 티미스튜디오가 개발한 ‘왕자영요(王者榮耀)’가 그 주인공.

왕자영요는 전 세계 온라인 PC 게임 매출 1위 리그오브레전드(LOL)를 모티브로 한 5:5 실시간 모바일 대전게임이다. 지난 1분기 전 세계 애플 앱스토어 게임 분야 다운로드 1위, 매출 7위를 차지함은 물론 지난 20일에는 가입자수 2억명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 매일 왕자영요에 접속하는 유저(DAU)만 한국 인구 수준인 5000만명을 웃돈다. 

LOL의 실질적인 소유주인 텐센트는 PC는 물론 모바일 게임에서도 가공할만한 위력을 떨치고 있는 셈이다. 메신저 위챗과 QQ, 앱스토어 잉융바오(應用寶)와 같은 강력한 플랫폼 덕도 있지만, 이것만으로는 텐센트 게임의 저력을 완전히 설명할 수 없다.

중국 경제매체 차이신(財新)이 지난 20일 마샤오이(馬曉軼) 텐센트 고급 부총재를 인터뷰한 내용을 바탕으로 중국을 넘어 세계 1위 게임사로 도약한 텐센트의 성공 비결, 투자 철학, 게임 트렌드 전망 등을 소개한다.

마샤오이 텐센트 고급 부총재. <사진=바이두>

차이신: ‘왕자영요 인기가 무척 뜨겁다. 오늘(20) 가입자수 2억명 돌파를 발표했는데, 당시 어떤 이유에서 왕자영요를 개발하게 됐는가.

마샤오이: 다음 해에 어떤 변화가 있을지 늘 고민한다. 2015년 우리는 실시간 대전 게임이라는 중요한 업계 트렌드를 포착했다. 보통 지인들끼리 함께 게임을 하는 것이 훨씬 재미있으며 이럴 경우 반드시 실시간으로 게임이 진행돼야 한다. 허나 실시간 게임은 안정된 네트워크가 필수적인데 우리는 2015년이 (리얼타임 게임) 개발의 적기라고 판단했다.

이듬해인 2016년 우리는 왕자영요, 크로스파이어 모바일 등 다양한 실시간 대전 게임을 출시했다. 그리고 운 좋게도 당시 실시간 대전류 게임을 출시한 업체는 극소수였다. 이렇게 봤을 때 왕자영요의 성공은 ‘최초 시도’에 따른 결과로 볼 수 있다.

물론 훌륭한 퀄리티도 중요한 성공 요인이다. 왕자영요는 영웅의 수, 그래픽, 조작법, 네트워크 안정성 등 여러 가지 면에서 경쟁작들을 훨씬 압도했다.

차이신: 2013 텐센트는 기존 PC 게임 위주에서 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었는데, 어떤 이유에서 이러한 결정을 했는가.

마샤오이: 2012년 우리는 스스로 질문했다. “모바일 게임 개발은 어떻게 하는 거지? 모바일 게임이 기회인 건 맞으니 시도해 봐야 하지 않을까?” 우리는 기존 대기업들이 사업 전환에 실패한 이유를 알고 있었다. 단순한 시도에 그쳤기 때문이다. 시도에 나서는 팀은 (시간적) 여유가 있는 팀인데, 이러한 팀은 대개 가장 뛰어난 그룹이 아니다. 따라서 시도가 실패로 끝날 경우 해당 팀이 문제인 것인지 시장 자체에 문제가 있는 것인지 판단하기 어렵다. 이에 우리는 (모바일 게임 사업을) 시도하느니 차라리 온 힘을 다해 해보기로 했다.

사실 우린 다른 업체에 비해 사업 전환이 늦은 편이었다. 대부분의 게임사는 2012년부터 모바일 게임으로 방향을 틀었지만 우리는 2013년에서야 사업 전환에 나섰다. 왜냐하면 우리는 1년 내내 내부 토론을 하면서 모바일 게임의 미래와 비즈니스 기회를 모색하고 어떠한 방식으로, 또 어느 정도의 공을 들여 사업을 꾸릴 건지 철저히 계획했기 때문이다.

장고 끝에 내린 결론은 모바일 게임이 미래라는 것이었다. 우리는 3개월간 기존 개발팀과 운영팀 인력의 절반을 모바일 게임 사업부로 이동시켰다. 파격적인 인사 이동이었다. 그리고 게임의 양보다는 품질에 중점을 뒀다. 가장 자신 있는 게임만 내놓았다. 지금 와서 생각해보니 모바일 게임으로 사업을 빠르게 전환할 수 있었던 배경은 이러한 전략 덕이었던 것 같다.

차이신: ‘음양사 대한 생각은 어떤가.

*음양사: 중국 2위 게임사 넷이즈가 일본 만화 ‘음양사’ IP를 활용해 제작한 RPG(역할수행게임)다. 지난 1분기 전 세계 게임 매출 11위를 차지하며 높은 인기를 구가하고 있다. 국내에서는 카카오가 1000만달러(약 113억원)에 서비스 계약을 체결해 출시 준비에 들어갔다.

마샤오이: 두 가지를 느꼈다. 첫째, 게임 퀄리티에 대한 유저의 요구치가 훨씬 높아졌다는 점이다. 음양사는 그래픽이 뛰어나기 때문에 성공할 수 있었다.

둘째, 중국 게임시장이 훨씬 세분화됐다는 점이다. 쉽게 말해 유저별로 확고한 게임 취향이 생겼다는 얘기. 음양사는 사실 호불호가 강한 게임이다. 만화 혹은 일본풍 캐릭터와 배경을 싫어하는 유저들이 있기 때문이다. 초기 게임 시장에서는 게임마다 차별화 포인트가 거의 없어 유저들의 취향이 비슷했지만 이제는 유저들의 취향을 분석해 게임을 개발해야 한다.

차이신: 텐센트 내부에선 음양사 같은 게임을 출시하지 못한 것에 대한 토론은 없었나.

마샤오이: 있었다. 그간 우리는 대중의 피드백을 과도하게 신경 썼고, 대다수가 좋아할만한 게임 위주로 출시했다. 확실히 음양사 같은 개성 있는 게임 수는 부족하다. 모든 것엔 성공률이라는 게 있어서 수많은 시도 끝에 성공작이 탄생한다. 우린 시도가 부족했다. 이건 반성할만한 문제다.

한편 개성 있는 게임을 만들려면 개성 있는 개발팀이 필요하다. 텐센트는 큰 회사다. 서로 성격이 다르면서 업계 최고라 할 수 있는 개발팀만 3~4개에 이른다. 하지만 외부에서 우리보고 이러한 팀을 20개나 만들라고 요구할 수는 없다. 대신 우리는 보다 개방적인 태도를 취해 여러 개발업체에 기회를 제공할 방침이다.

넷마블 펜타스톰의 원조 텐센트 '왕자영요' 플레이 장면. <사진=바이두>

M&A 몸집 불린 텐센트, 게임 투자 철학은.

차이신: 미국 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LOL) 개발하기도 전에 텐센트는 라이엇게임즈의 일부 지분을 취득했다. 배경은 무엇인가.

마샤오이: 우리가 처음 라이엇게임즈에 투자했을 때만 해도 이 회사는 직원 10명뿐인 스타트업이었다. 라이엇게임즈가 LOL을 개발하기로 마음을 먹은 건 워크래프트 유즈맵(유저 제작 맵, ‘카오스’가 대표적)이 성행한 2003~2006년 즈음이었다. 수많은 유즈맵 가운데 대전류도 있었지만 엉성하기 그지 없었다. 이후 게임 커뮤니티 고수들이 모여 회사를 차렸고 유즈맵에서 모티브를 딴 게임다운 게임을 만들기로 한다. 그게 바로 LOL이다.

텐센트 미국지사에선 마침 이 개발팀을 아는 사람이 있었고 이것이 중국 지역 에이전시 권한 계약으로 이어졌다. 하지만 이 계약금만으로는 LOL을 만들 수 없어서 추가 전략 투자를 진행했다.

차이신: 라이엇게임즈의 지분 일부를 취득하고 1 라이엇게임즈에 대규모 적자가 났다. 당시 텐센트는 어떠한 심정이었나? 이후 라이엇게임즈의 나머지 지분을 조금씩 사들이고 2015년에는 100% 인수를 단행했는데 이렇게 지분을 나눠서 매입한 이유는 무엇인가.

마샤오이: 첫 투자 후 LOL의 글로벌 출시를 앞둔 시점에서 2차 투자를 단행했다. 이후 중국에서 LOL이 아직 출시되지 않았을 때(일부 국가에선 이미 출시된 상태) 추가로 투자했다. 당시 여러 재무투자자나 벤처캐피탈(VC) 주주들이 라이엇게임즈의 지분을 매각했는데 그 이유는 라이엇게임즈가 매우 급진적으로 코어 유저를 위한 서비스와 e스포츠 육성에 매달렸기 때문이다.

라이엇게임즈는 LOL이 마블처럼 영원한 영웅으로 남길 바랐다. 하지만 이를 위해선 장기 투자가 필요했다. 우린 대규모 적자가 나더라도 끝까지 신념을 꺾지 않는 라이엇게임즈의 원대한 전략이 좋았다. 그래서 2015년 100% 인수를 단행했다. 사실 투자할 때만 해도 LOL이 이렇게까지 대박이 날 줄은 몰랐다.

*리그오브레전드(LOL): 세계 1위 온라인 PC 게임. 2015년 1조8000억원대 매출을 달성했다.

차이신: 2016년에는클래시 오브 클랜으로 유명한 핀란드 모바일 게임회사 슈퍼셀을 인수했다. 인수액 77억달러는 중국 인터넷 업계에서 최고 액수였으며, 당시 슈퍼셀은 라이엇게임즈와는 달리 이미 체계적인 시스템을 갖춘 회사였다. 보통 모바일 게임은 생명주기가 짧은데 그렇게 많은 돈을 투자하는 모험 아닌가.

마샤오이: 게임 업계에서 꾸준히 승승장구하는 개발사는 극소수다. 한 게임 혹은 한 장르에서 성공을 거두는 업체가 대다수. 액션 영화만 해오던 영화 감독이 갑자기 멜로 영­­화를 찍을 수 없는 것과 마찬가지다.

슈퍼셀의 경우는 전쟁, 농장경영 등 총 세 가지 장르에서 게임 4개를 출시한 상태였고 네 작품 모두 성공을 거뒀다. 상이한 장르에서 연속으로 성공한 데엔 그만한 이유가 있을 거라고 생각했다. 실제로 슈퍼셀의 운영 시스템, 개발진들은 매우 특별하다. 우린 거의 대부분의 게임사를 봐왔지만 슈퍼셀은 그 중에서도 가장 특별했다.

사실 우리 외에 다른 업체들도 슈퍼셀 인수전에 뛰어들었다. 텐센트가 최종 인수자가 될 수 있었던 것은 가격도 맞았지만 우리의 문화, 투자에 대한 이해, 소통 및 운영 방식이 슈퍼셀과 잘 맞았기 때문이다. 어떻게 보면 연애 결혼 과정과 비슷하다.

텐센트가 말하는 게임 트렌드, VR 게임의 미래는.

차이신: PC 게임에서 모바일 게임으로 대세가 넘어왔다. 모바일 게임에 이어 차세대 유망 분야로 많은 이들이 VR(가상현실) 게임을 꼽는데, 여기에 대한 생각은 어떠한가.

마샤오이: 장기적으로는 낙관, 단기적으로는 비관적으로 보인다. 1~2년 사이에 VR 게임 시장이 폭발 성장하진 않을 것 같다. 하지만 10년 후에는 감히 우리가 상상할 수 없을 정도로 VR이 전체 게임 산업을 바꿀 것이다.

우리도 VR, AR(증강현실) 게임에 어느 정도 대비하고 있다. 하지만 관련 기술력이 높지 않아 진지하게 임하고 있지는 않다. 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경 세 박자가 모두 맞아야만 본격적으로 VR 게임을 개발할 계획이다.

차이신: 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경을 자세히 설명해달라.

마샤오이: VR 세상 속 인물의 표정, 동작, 차림새 등이 실제 인물 같은 느낌을 준다면 그것이 바로 ‘믿을 만한 인물’이다. 이는 매우 중요하다. 우리는 세계 최고의 VR 기술업체에 투자했다. 영화관에서 실존 인물이 특정한 표정을 지으면 감지기가 작동해 스크린 상의 애니메이션 캐릭터에 그 표정이 그대로 나타나는 게 이 회사가 개발한 신기술 중 하나다.

‘믿을 만한 상호작용’이란 예를 들어 VR 세상에서 1:1 검술 대결을 펼치는데 상대편이 먼저 검을 휘둘러 내가 방어를 하면 실제 그 완력과 촉감을 그대로 느낄 수 있는 것을 말한다. 향후 이 분야가 재미 포인트가 될 것이다.

마지막으로 ‘믿을 만한 환경’이란 먼 거리, 가까운 거리, 책상, 의자 등 주위 환경이 유저에게 리얼함을 선사하는 것을 말한다. VR과 관련한 이 세 가지 포인트가 어느 정도 수준에 도달한다면 전혀 새로운 게임 경험을 가져다 줄 것이다.

차이신: 중국 게임 시장은 텐센트와 넷이즈 회사가 장악하고 있다. 텐센트는 유통 채널에서, 넷이즈는 게임 개발 면에서 우위를 갖고 있다는 말이 있는데.

마샤오이: 일단 중국 게임 업계는 텐센트와 넷이즈만 있는 게 아니다. 수많은 ‘텐센트 게임’은 우리의 파트너사가 개발한 게임이다. 우리는 넷이즈라는 경쟁사를 매우 존중한다. 특히 ‘몽환서유’, ‘대화서유’, ‘음양사’ 같은 RPG(역할수행게임) 장르에서 뛰어난 개발력을 자랑한다. 물론 우리도 여러 장르에서 두각을 나타내고 있다. ‘QQ 스피드(QQ飛車)’, ‘왕자영요’의 경우 각각 해당 장르에서 세계 최고 수준의 퀄리티를 자랑한다.

텐센트가 유통 채널(위챗, QQ, 잉융바오)에만 의존한다는 주장은 사실과 다르다. 물론 노출도와 다운로드 수 면에서는 어느 정도 도움을 받고 있지만 만일 우리가 외부에서 말하는 것처럼 그토록 강력한 채널을 갖고 있다면 왜 모든 게임이 잘 되지 않는 것인가? 사실 실패한 게임은 게임 자체에 실패 요인이 있는 것이고, 성공한 게임 역시 성공 요인이 게임 그 자체에 있는 것이다.

유통 채널은 우리에게 있어 ‘확성기’와 같다. 게임이 잘 나갈 때 보다 신속하게 해당 게임을 추천할 수 있기 때문이다. 하지만 전제는 역시 웰메이드 게임이어야 한다. 이것이 바로 가장 핵심이 되는 성공 요인이다.

[뉴스핌 Newspim] 이지연 기자 (delay@newspim.com)

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현대차 '성과급 400%+1270만원' 잠정합의 [서울=뉴스핌] 이찬우 기자 = 현대자동차 노사가 장기간 이어진 교섭과 파업 끝에 올해 임금교섭 잠정합의안을 마련했다. 노사는 피지컬 인공지능(AI)과 로보틱스 등 미래 기술 도입에 공동 대응하고, 2028년까지 기술직 500명을 신규 채용하기로 했다. 현대자동차 노사 관계자들이 지난 6월 18일 현대차 울산공장에서 2025년 임금 및 단체협상 교섭 상견례를 했다. [사진=현대차] 현대차 노사는 25일 울산공장 본관 동행룸에서 열린 16차 교섭에서 잠정합의안을 도출했다고 밝혔다. 최영일 현대차 대표이사와 이종철 전국금속노동조합 현대자동차지부장 등 노사 교섭대표가 참석했다. 상견례 이후 111일 만이다. 올해 교섭은 7월 이후 노조가 파업에 돌입하면서 장기간 진통을 겪었다. 파업에 따른 차량 생산 차질과 직원 임금 손실이 발생했고, 부품 협력사의 경영 부담도 커졌다. 노사는 추가 피해를 막고 하반기 생산과 신차 출시 일정을 정상화해야 한다는 데 공감해 잠정합의에 이르렀다. 파업 여파를 조속히 수습하고 대내외 불확실성에 대응하는 데도 힘을 모으기로 했다. 이번 합의에는 임금과 근로조건뿐 아니라 미래 산업 전환에 관한 내용도 포함됐다. 노사는 피지컬 AI와 로보틱스 등 미래 기술 도입이 기업 경쟁력 확보에 필요하다는 데 뜻을 같이했다. 이에 따라 회사는 신사업과 신기술 추진 경과를 노조와 투명하게 공유하고, 노사는 미래 산업 전환 과정에 공동 대응하기로 했다. 변화 대응력과 생산성, 제조 경쟁력 향상을 위한 제도 개선 방안도 논의한다. 기술직 신규 채용도 진행한다. 노사는 2027년 하반기 핵심 직무를 중심으로 기술직 200명을 채용하고, 2028년에는 300명을 추가로 뽑기로 했다. 현대차는 국내 공장 재편에 따라 기존 1공장과 42라인 재건축을 추진하고 있다. 이에 따른 대규모 인력 배치 전환이 예정돼 있지만, 노사는 고용 창출이라는 사회적 책임을 고려해 신규 채용에 합의했다. 임금과 성과급은 기본급 10만원 인상과 경영성과금 400%+1270만원, 현대차 주식 15주, 해시포인트 50만원 지급 등으로 구성됐다. 기본급 인상분에는 호봉승급분이 포함됐다. 현대차 관계자는 "장기간의 교섭 진통과 파업으로 주주와 고객, 부품 협력사 등 이해관계자들에게 심려를 끼쳐 송구하다"며 "하반기 생산과 신차 출시에 총력을 다해 고객 성원에 보답하겠다"고 말했다. chanw@newspim.com 2026-08-25 08:07
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자본 희소성 쇼크 몰려온다 *자금 풍요의 시대가 저물고 자금쟁탈의 시대가 도래했다. 글로벌 금융시장에 자금을 공급하던 주체들의 돈줄기는 저마다의 사정으로 가늘어지고 있다. 그 반대편에선 천문학적 부채를 안고 있는 주요국 정부들의 재정 차입 수요와 인공지능(AI) 기술혁명의 물결에 올라타려는 기업들의 투자 붐으로, 민·관의 자금조달이 봇물을 이룬다. 인플레이션 유령을 떨치지 못한 중앙은행들은 참전을 꺼리고 있다. 다음 ①~⑤편에서는 '과잉저축 시대'의 종언과 '대(大)차입 시대로 전환'을 불러온 동인과 이것이 자산시장에 갖는 함의를 짚어본다. ⑥~⑨편은 미래 매출과 수익을 담보로 자금조달 각축전을 벌이는 AI업계의 최근 동향과 이들의 부채 폭식이 초래할 금융 측면의 위험, 그 위험 너머의 기회를 살피기로 한다. [서울=뉴스핌] 황숙혜 기자 = 저축 과잉(Saving Glut)의 시대가 막을 내리고 자본 희소성(Capital Scarcity)의 시대가 본격화됐다. 골드만 삭스를 포함한 월가의 공룡 투자은행(IB)은 기업부터 정부까지 자금 수요가 폭증하는 반면 돈줄이 말라 들어가면서 기간 프리미엄의 구조적 상승과 채권 자경단의 빈번한 출몰이 뉴 노멀로 자리잡기 시작했다는 데 한 목소리를 낸다. 중국의 과잉 저축과 IT 대기업의 자금력, 여기에 일본의 초저금리가 미국 정부의 국채 발행 물량을 흡수하면서 금리를 누르고 자산시장의 버블을 부추겼던 패턴이 깨졌다는 얘기다. 무위험 자산으로 통했던 미국 국채의 리스크 프리미엄이 상승하면서 자본 효율성이 낮은 기업이나 부채 규모가 큰 정부가 시장의 냉정한 심판에 직면하게 됐고, 저금리를 지렛대 삼은 자산 버블을 뒤로 하고 높은 레벨의 자본 비용을 전제로 한 새로운 투자 방정식이 자리잡고 있다는 데 월가 구루는 공감대를 형성한다. 골드만 삭스는 최근 보고서에서 인공지능(AI) 레버리지 청산과 미 국채 금리 급등, 호르무즈 해협 분쟁 등 2026년 여름 글로벌 금융시장을 흔든 세 가지 변수가 일회성 악재로 보기 힘들다고 주장했다. 지난 20여년간 지속된 과잉 저축 시대가 끝나고 자본 희소성의 시대가 열렸다는 사실을 알려주는 경고음이라는 얘기다. AI 레버리지 투자로 고수익률을 올렸던 헤지펀드가 7월 반도체 지수 폭락으로 160억달러 규모의 포지션을 시타델(Citadel)에 전량 매각한 사실이나 미국 연방준비제도(Fed)의 6차례 금리 인하에도 30년물 국채 수익률이 5.27%까지 뛴 점, 그리고 미국-이란 갈등으로 국제 유가가 급등락을 반복하는 가운데 미국 전략석유비축(SPR) 규모가 40년래 최저 수준으로 떨어진 것은 20년간 저금리를 떠받쳤던 대전제가 무너진 데 따른 결과라는 얘기다. 저축 과잉 시대 종료와 자본 희소성 시대 개막 [AI 일러스트=황숙혜 기자] 해외 중앙은행의 미국 국채 보유 비중이 34% 선에서 24% 아래로 떨어진 것은 자금 공급의 축소를 의미하고, 연간 8000억달러 이상 AI 인프라 구축과 리쇼어링, 각국 방위비 증액, 여기에 국채 만기 도래에 따른 차환 수요까지 자금 수요는 폭발적이다. 자금시장의 수급 불균형으로 인해 자본의 가격에 해당하는 실질 금리, 즉 기간 프리미엄이 구조적인 상승세로 고착화될 수밖에 없는 실정이라고 골드만 삭스는 경고한다. 뿐만 아니라 주식시장과 국채시장, 원유시장의 유동성이 동시에 막히는 이른바 '유동성 트리플 킬(Liquidity Triple-Kill)로 인해 변동성 상승이 일상화되는 '고변동성 사이클(High Volatility Cycle)에 진입했다고 보고서는 판단한다. 골드만 삭스가 제시한 '유동성 트리플 킬'은 주식과 채권, 원유를 포함한 실물 자산 시장의 유동성이 한 시점에 동시에 막히면서 서로 악순환을 일으키는 유동성 경색을 의미한다. 실제로 높은 레버리지를 일으켜 AI 테마에 베팅했던 헤지펀드가 지수 폭락으로 담보 부족에 시달리게 되자 무차별 매도를 강행, 주가 하락과 강제 청산, 추가 급락의 악순환을 일으켰다. 채권시장에서는 미국 정부가 연간 1조달러를 웃도는 이자 비용과 재정 적자를 메우기 위해 매달 천문학적인 규모의 국채를 발행하지만 해외 중앙은행과 연기금의 매수는 위축되는 실정이다. 미 재무부가 시장에서 막대한 현금을 흡수하면서 빅테크를 포함한 기업들 자금줄이 바닥을 드러냈고, 장기물을 중심으로 금리 역주행이 벌어졌다. 설상가상, 호르무즈 해협 차단으로 유가 폭등과 인플레이션을 막아주던 미국 전략비축유가 40년래 최저치로 떨어지면서 유가 변동성을 완충해 줄 실물 유동성 버퍼도 거의 소멸했다. 골드만 삭스는 미국 10년 만기 국채 수익률이 4% 아래로 복귀할 수 있을지 여부는 연준의 손을 벗어난 문제라고 주장한다. 원유시장만 보더라도 호르무즈 해협 리스크 프리미엄이 일회성 충격에서 지속적인 할인 요인으로 전환했고, 원유 변동성지수(OVX)와 뉴욕증시의 공포지수(VIX) 간의 거대한 격차가 단기간에 줄어들기 어렵다는 얘기다. 2026년 여름을 기점으로 금융시장이 마침내 자본 희소성이라는 새로운 패러다임에 프리미엄을 지불하기 시작했고, AI 레버리지 청산과 미 국채 금리 급등, 호르무즈 분쟁이라는 세 가지 힘은 거대한 서사의 세 가지 단면일 뿐 이면에 깔린 구조적 동인들은 이제 본색을 드러내기 시작했다고 골드만 삭스는 강조한다. 미국 30년물 국채 수익률 [자료=블룸버그] 저금리와 저물가, 풍부한 유동성이라는 과거의 공식이 더 이상 작동하지 않고, 장기 국채를 중심으로 고금리 고착화와 자본 조달 비용 상승으로 인한 기업 양극화, 채권 자경단의 지배력 강화, 자산시장 변동성의 일상화가 새로운 메커니즘으로 등장했다는 것. 월가의 황제로 통하는 제이미 다이먼 JP 모간 최고경영자(CEO)의 경고도 같은 맥락이다. 그는 지난 5월 블룸버그TV와 인터뷰에서 월가가 과잉 저축의 시대를 뒤로 하고 자본 희소성의 시대로 진입하고 있다고 말했다. 미국 10년 만기 국채 수익률 [자료=블룸버그] 저축 부족과 대출 수요 폭발로 시장 금리가 예상보다 훨씬 더 높은 수준까지 오를 수 있다는 것. 그는 미국을 비롯한 주요국 정부의 브레이크 없는 국채 발행과 이자 부담, 공급망 재편과 친환경 전환에 들어가는 거대한 인프라 자금, AI 및 국방비 지출 급증 등 세 가지를 '자금 폭식'의 주요인으로 꼽았다. 미국 30년물 국채 수익률이 5.27%까지 오르며 2007년 이후 19년만에 최고치를 기록했고, 2년물 수익률도 상승 흐름을 지속, 시장이 정부의 재정 적자와 인플레이션 리스크를 적극 반영하는 가운데 다이먼은 기업 신용 시장에 닥칠 '이중 고통'을 경고했다. 국채시장 뿐 아니라 회사채와 신용시장도 충격을 피하기 어렵다는 것. 국채 금리 상승으로 인해 모든 회사채의 이자율 벤치마크가 올랐고, 기업 부도 위험 재평가로 스프레드가 벌어질 수밖에 없다는 얘기다. 막대한 부채를 짊어진 기업들이 만기 연장에 나서면서 과거보다 높은 이자 비용을 감당해야 하기 때문에 기업 신용 리스크가 본격적으로 누적, 차환 대란이 터질 수도 있다고 그는 말한다. 이 밖에 월가의 여러 전문가들도 흡사한 의견을 제시했다. 씨티그룹의 매크로 전략가 짐 맥코믹은 보고서에서 "인플레이션 우려가 확산되면서 채권 트레이더들이 30년물 수익률의 핵심 목표치로 5.5%를 겨냥하고 있다"고 주장했다. TS 롬바드의 스티븐 블리츠 수석 미국 이코노미스트는 보고서에서 "미국 10년물 수익률이 6%까지 치솟을 수 있다"며 "국채 장기 약세장이 이제 시작"이라고 경고했다. 재정 적자와 인플레이션, 그리고 차환 압박이 누적되는 가운데 고금리 장기화(higher for longer)가 고착되면서 채권과 신용시장이 앞으로 보다 가혹한 시험대를 직면하게 될 가능성에 월가는 무게를 둔다. 시장 전문가들은 저금리와 풍부한 유동성이 종료되고 자본 희소성과 고금리가 정착되는 새로운 국면에서는 과거처럼 연준의 금리 인하만 바라보고 주가 밸류에이션이 상승하기는 어렵다고 말한다. AI 레버리지 청산에서 보듯 악재가 터지거나 유동성 경색이 발생할 때 시장을 받쳐줄 '무제한 자금'이 실종됐고, 증시 전반의 변동성 상승과 재무 건전성에 따른 기업들의 극단적 양극화가 벌어질 수 있다는 관측이다. 기대와 소문에 기대 오르는 주식보다 잉여현금흐름(FCF)과 실적이 우량한 종목으로 투자 영역을 좁히고, 인컴 및 현금성 자산의 비중을 늘리는 전략이 필요하다는 조언이다. shhwang@newspim.com 2026-08-25 09:15
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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