라인업 늘리고도 성장세 주춤…"게임 흥행 영향력 약화"
[뉴스핌=최유리 기자] 네이버의 실적 효자인 글로벌 메신저 라인의 게임 성장세가 예전같지 않다. 꾸준하던 매출 증가세가 한풀 꺾이면서다. 지난해 라인 기반 신작 게임을 공격적으로 늘렸지만 이렇다할 성과를 내지 못한 상황이다.
13일 업계에 따르면 네이버 라인은 올 1분기 게임 부문에서 전년 동기보다 1.7% 감소한 119억엔(약 1286억원)의 매출을 올렸다. 지난 4분기에도 4.1% 줄어든 116억엔(약 1247억원)을 기록했다. 게임 매출에서 정점을 찍었던 지난해 3분기(131억엔·약 1403억원)와 비교하면 11% 감소했다.
게임이 라인 전체 매출에서 차지하는 비중도 줄었다. 지난 1분기 게임 매출 비중은 전년 동기 8%포인트 감소한 35%를 차지했다.
게임 매출의 성장세가 꺾인 것은 신작 효과가 뒷받침되지 못했기 때문이다. 기존 히트작들은 꾸준한 매출을 올리고 있지만 '플러스 알파'가 없었다는 얘기다.
라인은 지난해 게임 라인업을 공격적으로 늘렸다. 현재 라인을 통해 서비스 중인 게임은 총 60개로 지난해에는 23개를 출시했다.
라인을 통해 서비스 중인 게임들 <사진=라인> |
특히 기존에 인기를 끌었던 퍼즐 게임 외에 장르를 다양화했다. 액션 역할수행게임(RPG) '라인 영웅 난무'를 비롯해 '포루투시아'(RPG), '라인 판타지 히어로즈(RPG)', 소셜네트워크게임(SNG) '라인 브라운 팜' 등을 내놨다.
그러나 신작들은 아직 빛을 보지 못하고 있다. 애플리케이션(앱) 시장조사업체 앱애니에 따르면 일본 구글 플레이스토어 10위권에는 '라인 디즈니 쯔무쯔무'와 '라인 포코포코'가 자리를 지키고 있다. 모두 2014년에 출시된 장수 퍼즐게임이다. 20위권에도 2014년에 나온 퍼즐게임 '라인팝2'와 '라인버블2'가 이름을 올렸을 뿐이다.
모바일 메신저가 게임 흥행에 미치는 영향력이 줄어들면서 후속 히트작이 나오기 어려워졌다는 분석이다.
게임업계 관계자는 "과거에는 메신저 플랫폼을 통해 출시하면 성공 확률이 높았지만 '클래시오브클랜'처럼 자체 마케팅으로 대박을 낸 사례들이 나오고 있다"면서 "국내뿐 아니라 일본 등 글로벌에서도 메신저가 게임 성공에 절대적인 변수가 아니다"라고 말했다.
이 같은 상황에서 퍼즐게임에만 의존하면 성장세를 이어가기 어렵다는 지적도 나온다. 손쉬운 게임을 즐기는 라이트 유저들은 결제율이 낮기 때문에 이른바 돈이 되는 RPG 등에서 히트작을 내야한다는 설명이다.
다만 게임 외에 광고 매출이 견조한 흐름을 보이고 있어 전체 실적에는 큰 영향을 미치지 않을 전망이다. 지난 1분기 라인은 광고부문에서 전년 동기 대비 27.% 증가한 107억엔(약 1150억원)의 매출을 올렸다. 라인에서 광고를 보고 포인트를 받는 '라인 프리코인', 메시지에 자동으로 붙은 배너 광고인 '타임라인 광고' 등 수익 모델이 다양해지면서다.
이성빈 교보증권 연구원은 "신작 효과가 없는 상황에서 기존 게임들에 대한 자연감소분이 있어 게임 매출 비중은 줄어들 것"이라며 "다만 아직 광고에서 수익화하지 않은 부분이 많기 때문에 광고나 다른 콘텐츠 매출이 이를 만회할 것"이라고 내다봤다.
[뉴스핌 Newspim] 최유리 기자 (yrchoi@newspim.com)