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[종합] '배그 IP 흥행' 크래프톤, 3분기 누적 매출 2조원 돌파

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[서울=뉴스핌] 송은정 기자 =크래프톤이 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 흥행에 힙입어 올해 3분기 최대 분기 매출을 경신했다.

크래프톤 2024년 3분기 실적 [그래픽=홍종현 미술 기자]

7일 크래프톤은 2024년 3분기 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 분기 사상 최대 매출로 전년 동기 대비 매출은 59.7%, 영업이익은 71.4% 증가한 수치다. 올해 3분기까지의 누적 매출은 2조922억원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조원을 돌파했다. 누적 영업이익은 9670억원으로 최대치를 경신했다.

PC 부문 매출은 전년 동기 대비 126.1% 오른 2743억원을 기록했다. 모바일 부문 매출은 같은 기간 37.6% 오른 4254억원으로 나타났다. 콘솔의 경우 1.7% 줄어든 118억원으로 집계됐다. 기타 매출은 1.3% 감소한 78억원이다.

해당 분기 비용은 앱 수수료와 매출원가 및 마케팅비 증가 영향으로 전년 동기 대비 51.3% 늘어난 3244억원으로 나타났다. 구체적으로 인건비는 30.1% 증가한 1331억원, 앱수수료 및 매출 원가는 68.6% 늘어난 1011억원으로 집계됐다. 지급수수료로는 804억원으로 전년 동기 대비 24% 더 썼다. 마케팅비도 65.7% 늘어난 299억원을 기록했다.

크래프톤은 강력한 라이브 서비스와 업데이트를 바탕으로 배틀그라운드 IP의 성장을 가속화하며, 전 세계 이용자들에게 꾸준히 새로운 경험을 제공하고 있다. 이번 3분기에도 맵 업데이트, 신규 모드 도입, 다양한 컬래버레이션을 통해 글로벌 트래픽과 수익성이 더욱 향상됐다.

PC·콘솔 부문에서는 7월 람보르기니 컬래버레이션이 단일 상품으로 최고 매출을 기록했으며, 9월 태이고 맵 업데이트와 신규 모드 '악몽에 굶주린 자들'의 추가로 동시 접속자 89만 명을 달성하며 무료화 이후 최고 트래픽을 경신했다. 모바일 부문은 신규 테마 모드와 효율적인 비즈니스 모델 운영을 통해 매출 성과를 지속적으로 개선하고 있다.

크래프톤은 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략을 통해 플랫폼과 장르에 구애받지 않고 창의적인 게임 IP를 적극 발굴하며 글로벌 시장에서 입지를 강화하고 있다. 이 전략 아래 인조이(inZOI), 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE), 서브노티카 2(Subnautica 2), 프로젝트 아크(Project ARC), 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등의 신작을 준비 중이다. 인조이와 다크앤다커 모바일은 8월 게임스컴(gamescom)에서 높은 관심을 받으며 서구권 이용자들의 열띤 반응을 확인했으며, 서브노티카 2는 협동 멀티플레이를 추가해 더욱 새로워진 게임성을 선보일 예정이다. 프로젝트 아크와 딩컴 투게더는 이번 달 지스타(G-Star)에서 처음 공개된다.

신작 인조이는 내년 3월 28일로 출시일이 확정됐다. 배 CFO는 "게임스컴을 통해 서구권 유저들의 좋은 반응과 높은 기대감을 확인했다"면서 "유튜브 누적 조회수는 2억300만뷰를 기록했고, 게임스컴에 맞춰 출시했던 캐릭터 스튜디오 캔버스엔 20만건 이상의 유저 창작물과 73만명의 가입자를 확보했다"고 전했다. 이어 "출시일까지 지속적으로 개발 완성도를 높여나갈 것"이라고 했다.

[사진=크래프톤]

인도 시장에서는 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)의 성공적인 신규 유저 확장과 현지화 콘텐츠로 트래픽이 지속 상승하고 있다. BGMI는 힌두어 외에 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 개최로 인도 유저들의 접근성을 높이고 있다. 이를 통해 현지 내 트래픽을 계속해서 확대 중이다. 또한 크래프톤은 현지 퍼블리싱 사업을 통해 인도 내 사업 포트폴리오를 강화하고 있다. 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 내년 '배틀그라운드' 지식재산권(IP) 성과와 관련 "트래픽을 잘 유지하고 심지어 높여가고 있는 상황"이라며 "향후 1년의 서비스 계획들을 세워놓고 진행하고 있는데, 예정된 콘텐츠를 봤을 때는 내년에도 여러 모드나 맵 업데이트, 콜라보 등으로 성장할 것으로 본다"고 말했다. 그러면서 "배틀그라운드 IP 프랜차이즈가 점차 본격화, 고도화되면서 프로덕트별 시너지 또한 기대하고 있다"고 밝혔다.

그러면서 "배틀그라운드는 출시된지 7년이 됐지만, 유저와 트래픽이 증가했고 그 추세를 1년 이상 유지하고 있다"며 "지난 7월 '람보르기니' 콜라보에 힘입어 출시 후 단일 상품으로는 가장 높은 매출을 달성했다. 태이고 월드 업데이트와 신규 모드 추가로 9월 동접자 89만명을 기록했다"고 덧붙였다.

'배틀그라운드 모바일'의 신규 이용자를 확장하고 현지화 콘텐츠로 트래픽 상승을 꾀한다. 또 퍼플리싱을 맡은 데브시스터즈 '쿠키런'의 인도 현지화 버전도 연내 출시할 계획이다.

배 CFO는 "인도 시장에서 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 성공적인 신규 이용자 확장과 현지화 콘텐츠로 트래픽 상승세를 이어가고 있다"며 "추가 언어들로 서비스를 확장하고 대규모 이스포츠 대회를 새로운 지역에서 개최해 신규 이용자들의 접근성을 확대하겠다"고 말했다. 쿠키런 관련해서는 "인도에 특화된 '쿠키런' 버전을 개발 중이며 11월 중순부터 사전예약을 시작해 연내 출시가 목표"라며 "쿠키런은 게임 난이도가 높지 않고 직관적이며 저사양 디바이스에서 원활하게 플레이 가능하기 때문에 긍정적 반응을 기대한다"고 전했다.

크래프톤은 AI의 잠재력을 일찍이 인식하고 다방면에 걸친 프로젝트로 꾸준히 연구를 이어왔다. 인공지능(AI) 사업 강화와 관련해서는 소규모언어모델(SLM) 개발을 강조했다. 크래프톤은 2022년 딥러닝본부 설립 이후 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했다.

올해는 그간 쌓은 AI 기술을 실제 게임에 적용하는데 주력하는 중이다. 또한 소형 언어 모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 통해 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다.

장기적으로는 유저와 상호작용할 수 있는 'CPC(Co-Playable Character)'를 개발해 게임 경험의 혁신을 추구하고자 한다. CPC는 기존 NPC와 달리 유저와 대화하고 협력하며 게임을 즐길 수 있는 캐릭터로, 사람처럼 상황을 파악해 유연하게 대응하는 특징이 있다. 크래프톤은 이 CPC 기술을 배틀그라운드와 인조이를 비롯한 다양한 게임에 확대 적용할 예정이다.

이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 이날 컨퍼런스콜에서 SLM 개발 이유로 "대규모언어모델(LLM)과 달리 SLM은 게이머 클라이언트에 구동 가능하다. 이를 통해 비용 절감이 가능하다"고 말했다. 이어 "네트워크를 통하지 않고 클라이언트에서 직접 AI가 가동하기 때문에 빠른 응답 보장하며 오프라인 게임에서도 이용 가능하다"고 덧붙였다.

배동근 CFO는 "몇년 전 P2E 열풍이 불 때 우리는 AI를 선택했다"며 "크래프톤은 단기 실적에 급급해서 장기적으로 잘못된 결정을 내리지 않도록 멀지 않은 미래에 계단식 성장을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

yuniya@newspim.com

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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