답은 인공지능과 결합해 메타버스 세계관 확장
사용자의 '참여', '상호작용' 늘리기가 해답
[서울=뉴스핌] 조수빈 기자 = SK텔레콤의 메타버스를 이용한 3D SNS 서비스, LG유플러스의 연령별 특화된 메타버스 플랫폼, KT의 초거대형 인공지능(AI) '믿음'이 만드는 능동형 메타버스.
이통3사가 메타버스 시장 공략을 위한 전략을 다시 짜고 있다.
SK텔레콤의 메타버스 '이프홈'의 내부. [사진=SK텔레콤] |
코로나19 이후 대학교 축제부터 신입사원 오리엔테이션까지 열리며 미래공간으로 각광받았던 메타버스(Metaverse)가 엔데믹 전환 이후 시장의 관심을 유지하지 못하며 외면받고 있는 상황에 활로를 모색하고 있는 것이다.
12일 업계에 따르면 이통3사는 2021년 출시된 SK텔레콤의 이프랜드를 필두로 LG유플러스와 KT가 올해 2~3월에 앞다투어 메타버스 관련 서비스를 내놓았다. 하지만 실질적인 사업 성과가 발생하기 시작한 것은 SK텔레콤뿐이다. SK텔레콤의 이프랜드 월간활성이용자수(MAU)는 지난 5월 기준 400만명이다.
SK텔레콤은 이통3사 중 가장 먼저 메타버스 시장에 진입해 3D 기반의 소셜네트워크서비스(SNS)를 공략했다. SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 이프랜드 '개인화'에 초점을 맞춰 지난 5월 이용자 개인이 직접 공간을 꾸미고 일상 기록을 남길 수 있는 '이프홈(if home)' 서비스를 도입했다.
하반기에는 블록체인 등의 기술을 이용해 이용자들이 수익을 공유할 수 있는 웹3 기반의 경제시스템도 구축할 예정이다. 이프랜드에서 모은 포인트를 실제 경제시스템과 연동하는 것이다. 아바타와 공간, 모션 등 3D 콘텐츠를 사고 팔거나 노래방과 같은 특정 공간의 프리미엄 입장권 구매, 인플루언서 후원 등을 지원할 수 있다.
SK텔레콤은 또한 자사의 인공지능(AI) 챗봇 에이닷과 이프랜드를 융합한 '아이버스(AI+Universe)'도 개발 중이다. 생성형 AI를 도입해 메타버스 서비스 자체를 고도화하겠다는 전략적 접근으로 풀이된다.
LG유플러스가 내놓은 직장인 특화 메타버스 플랫폼 '메타슬랩'. [사진=LG유플러스] |
뒤이어 서비스를 내놓은 LG유플러스는 세대별, 직종별 특화된 메타버스 세분화에 힘을 쏟고 있고, KT는 AI와의 결합으로 현실같은 메타버스 세계 구현에 방점을 뒀다. 세 곳 모두 그간 부족했던 사용자와의 상호작용과 참여도 개선으로 방향을 틀었다.
LG유플러스는 키즈토피아, 메타슬랩, 유버스 등 각각 알파세대(2010년대 초반~2020년대 중반 출생), 직장인, 대학생 등 연령대별 니즈에 맞는 서비스를 마련했다. 키즈토피아는 10대 전용 메타버스 플랫폼으로 친구들과 함께 접속해 퀴즈를 푸는 등의 학습과 받은 보상으로 아바타를 꾸밀 수 있는 재미를 동시에 제공한다.
메타슬랩은 업무 공간, 미팅룸, 팀테이블 등을 제공하는 가상오피스로 직장인에 특화된 메타버스 서비스다. 노크, 호출, 찾아가기 등 실제 사람의 행동과 유사하게 아바타의 행동을 지정할 수도 있다. 유버스는 대학 전용으로 출시된 메타버스 기업간 거래(B2B) 솔루션이다.
LG유플러스 관계자는 "키즈토피아와 메타슬랩은 현재 베타 서비스 운영 중으로 자발적으로 참여하는 고객들의 의견을 청취해 기능을 개선할 예정"이라며 "두 가지 모두 3분기 상용화를 검토할 계획"이라고 설명했다.
KT는 자체 개발한 초거대형 AI '믿음'과 메타버스 '지니버스'의 결합을 시도해 '킬러콘텐츠' 확보에 나선다. 특히 10~30대 여성 유저를 타깃으로 한 디지털 트윈, 사용자 맞춤 대화가 가능한 AI 컴퓨터 캐릭터(NPC) 등이 핵심이다.
디지털 트윈이란 현실세계의 기계, 장비, 사물 등을 가상세계에 구현한 것을 의미한다. KT 관계자는 "MZ세대를 다양한 보상과 리워드에 반응하며 다양한 베네핏을 위해 앱테크 등의 미션을 수행하는 생산형 유저, 현실 대신 가상현실에서 사고 싶은 물건을 사는 소비형 유저로 세분화해 각자의 특색에 맞는 서비스를 준비 중"이라고 말했다.
우운택 카이스트(KAIST) 교수는 "메타버스는 초기 과도하게 관심과 기대를 받으며 거품이 있었던 시장"이라며 "그간 통신사나 지자체 사업처럼 만들어진 플랫폼에 사용자를 유치만 하는 방식으론 성공할 수 없다. 콘텐츠 소비 시 상호작용이 가능하고 사용자의 경험에 보상이 따르는 조화로운 가치를 살려야 경쟁력을 가져갈 수 있다"고 했다.
beans@newspim.com