플린트와 '별이되어라2: 베다의 기사들' 퍼블리싱 계약 및 지분 투자 체결
방시혁 하이브 의장 "게임은 엔터테인먼트의 모든 요소 함축한 매력적 콘텐츠"
[부산=뉴스핌] 양태훈 기자 = 하이브의 자회사 하이브아이엠(하이브IM)이 게임 퍼블리싱(배급) 사업을 본격화한다.
19일 하이브아이엠은 이날 부산 벡스코에서 열린 기자간담회를 통해 게임 개발사 플린트의 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들'에 대한 퍼블리싱 계약 체결 및 이를 통한 퍼블리싱 사업 확대 계획을 공유했다.
방시혁 하이브 의장은 "종합 엔터테인먼트 회사의 의장으로서 게임은 엔터테인먼트와 관련된 모든 요소를 함축한 매력적인 콘텐츠"라며 "게임 회사들이 다른 엔터테인먼트 회사들과 융합을 시도하는 것처럼 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 사업으로서의 영속성, 경쟁력을 강화해줄 분야라고 본다. 또한 하이브가 지향하는 글로벌 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업으로 가기 위해 게임은 필수적 분야"라고 강조했다.
방시혁 하이브 의장. [사진=하이브] |
또 "하이브아이엠을 통해 본격적으로 게임 사업을 펼칠 계획으로, 한층 고도화된 경험을 주기 위해 준비하고 있다"며 "게임을 인터렉티브 미디어로 보는 자세를 유지하고, 게임 사업을 서로 다른 산업 간의 융합을 거쳐 하이브 만의 방식으로 진행할 계획이다. 게임 산업 전반에 가치사슬을 확장하면서 엔터테인먼트의 가치 또한 제고할 것으로 기대한다"고 덧붙였다.
하이브아이엠은 플린트의 지분을 취득하는 방식의 투자도 단행한다. 박지원 하이브 대표는 이에 대해 "자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출하게 된 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미를 지닌다"며 "퍼블리싱 사업을 통해 게임 IP 라인업을 더욱 확장해 나가며 유저 경험의 스펙트럼을 확대할 것"이라고 전했다.
플린트는 2013년에 6월 설립한 게임 개발사다. 대표작은 2014년에 출시한 '별이 되어라! for Kakao'다. 이 게임은 출시 이후 국내 앱스토어 최고 매출 1위를 달성하고, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 선정하는 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있다.
아울러 하이브아이엠은 플린트 외 마코빌과도 퍼블리싱 계약을 체결했다. 하이브아이엠은 내년 1분기와 4분기에 부대 전투 시뮬레이션을 체험하는 방치형 RPG와 동료들과 함께 왕국을 세워 세계를 구원하는 이야기를 그린 CCRPG를 출시할 예정이다. 또한 하이브아이엠은 국내외 게임사와 방탄소년단 외 아티스트들의 라이선싱도 논의 중이다.
하이브아이엠은 올해 3월 설립된 하이브의 인터랙티브 미디어 부문을 전담하는 법인이다. 이 회사는 음악과 아티스트의 메시지를 확장할 수 있는 솔루션을 개발하고, 국내외 경쟁력 있는 기업과 제휴해 인터렉티브 미디어 파생 사업을 영위한다.
하이브아이엠은 하이브 레이블즈 산하의 BTS, 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈 등의 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 게임 '리듬 라이브(2021년 2월 출시, 누적 가입자 700만 명)'와 BTS 멤버들이 제작에 참여한 매치3 게임 '인더섬 with BTS(2022년 6월 출시, 누적 가입자 680만 명)'를 서비스 중이다.
한편 하이브아이엠이 퍼블리싱 계약을 체결한 플린트의 '별이되어라2: 베다의 기사들'은 플린트가 8년 만에 공개한 '별이되어라!'의 후속작이다. 별이되어라2: 베다의 기사들은 벨트스크롤 아케이드 게임의 재미를 현대적으로 재해석한 직관적인 2D 액션의 장점을 극대화 한 게 특징이다.
다음은 하이브아이엠의 기자간담회의 주요 질의응답을 정리한 내용이다.
▲ 하이브아이엠의 앞으로의 계획이 궁금하다.
- 박지원 대표, 하이브에 와서 느꼈던 어떤 스토리나 내러티브의 중요성, 그리고 어떤 엔터테인먼트 요소들을 제공할 때 팬이 느끼는 입체감, 몰입감, 이런 것들을 어떻게 하면 게임으로 연결시킬 수 있을까에 대한 고민을 계속하고 있다. 기존의 게임사들이 엔터테인먼트 영역으로 진출할 때 느꼈던 것과 반대 상황이다. 음악 사업의 강점을 가지고 있는 회사들이 여러 엔터테인먼트와의 융합 시점에 맞춰 게임 분야로 들어가고 있는데, 여기서 개인적으로 배우고 느꼈던 것들을 하이브아이엠이 게임 서비스를 할 때 많이 반영을 할 수 있을 것 같다. 내러티브, 스토리, 일체감, 몰입감, 최고 수준의 콘텐츠를 만들어내는 과정을 통해서 앞으로 게임 사업을 하고, 서비스를 할 때 많이 반영해 더 다른 형태로 접근할 수 있도록 하겠다.
▲ 하이브아이엠의 현황이 궁금하다.
- 정우용 하이브아이엠 대표, 하이브아이엠에게 아티스트 IP는 굉장히 소중한 자산이다. 당연히 이를 활용한 게임들을 계속 탐구해 나갈 예정이다. 동시에 아티스트 IP를 활용하지 않는 다양한 장르, 새로운 형태의 게임을 지속적으로 선 보여드리기 위한 노력도 기울일 것이다. 향후 개발과 퍼블리싱 사업은, 양쪽 모두의 기준을 두고 있다고 말씀드리는 게 정확할 것 같다. 좋은 프로젝트, 좋은 이야기가 있다면 자체 개발과 퍼블리싱을 가리지 않고, 라인업 확장해 나갈 예정이다. 이미 아티스트와 음악의 이야기를 주제로 한 신규 게임 프로젝트를 하나 준비 중인 것이 있다. 별이되어라2 퍼블리싱 외에도 마코빌과 신작 2건에 대해 퍼블리싱 계약을 완료해 내년 론칭을 목표로 열심히 준비하고 있다
▲ 플린트에 대한 지분 투자를 결정한 배경이 궁금하다.
- 박지원 대표, 솔직히 예전부터 인수하고 싶었다. 플린트가 퍼블리셔를 구할 것인지, 아니면 자체 서비스를 할 것인지를 고민하고 있다는 이야기를 듣고 무작정 찾아갔다. 그리고 함께 퍼블리싱을 하게 되었다. 정말 좋은 게임이고, 좋은 게임을 서비스하는 기회가 생겼다. 하이브가 음악을 만들 때 추구하는 철학과 플린트가 게임을 만들 때 추구하는 철학들이 대단히 유사하다고 느꼈다.
▲ BTS처럼 국내 게임의 글로벌 성공사례를 만들 수 있을 것으로 기대하고 있는지.
- 방시혁 의장, 사실 BTS를 출범시켰을 때, 마치 BTS와 K-POP 산업의 글로벌 시장의 성장을 예측했을 것 같지만, 전혀 그렇지 않다. 2013년에 BTS가 데뷔했을 때 사실 주어진 일에 최선을 다하자는 목표 밖에 없었다. K-POP 신의 팬들이 무엇을 원하는가에 집중하자는 생각과 멤버들이 무엇을 원하는가에 집중하자는 것들이 운이 따랐던 것 같다. 그런 것들이 당시의 시대 상황과 잘 맞아떨어졌다. 이걸 게임으로 돌아오면 조심스럽지만, 굉장히 잠재력이 큰 시장이라고 보고 있다.
▲ 플린트에 대한 투자 규모와 추가적인 투자, 인수합병 계획 등이 궁금하다.
- 박지원 대표, 회사가 퍼블리싱을 하면서 지분을 투자하고, 전략적인 협업 관계를 구축하는 방식은 대단히 일반적인 방식이다. 계약의 특수성 때문에 규모는 밝히기 어렵다. 하이브는 앞으로 게임 사업을 발전시켜 나가면서 지분 투자나 인수 합병을 적극적으로 모색할 것이다. 아무래도 하이브아이엠은 출발선상에 있는 작은 게임 회사이고, 빠른 속도로 성장을 해나가기 위해서는 당연히 투자 혹은 인수합병의 방식들에 대해 열어놓고 고민할 것 같다.
▲ 블록체인, NFT를 결합한 사업 계획이 있는지 궁금하다.
- 방시혁 의장, 하이브라는 회사는 블록체인에 대해서 아직은 누군가 뾰족한 해결책을 못 찾은 건 아쉽지만, 분명히 굉장히 목마른 부분이 있다. 그러니까 팬 혹은 소비자들에게 더 많은 것들을 돌려드릴 수 있는 경제 체계를 구축하는 데 큰 도움이 될 수 있다는 관점에서 그렇다. 10년 가까이 팬들한테 궁극적으로 그들이 추구하는 가치를 경제적 가치를 포함해서 돌려드릴 수 있는 방법이 무엇인가를 생각해왔다. 게임사에서도 그런 부분에 대한 고민들이 엄청나게 많은 걸로 알고 있다.
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