LGU+, 클라우드‧게임 초점...KT, 자체 고성능 VR 단말
"통신사 각각의 움직임, VR 생태계 조성에 긍정적"
[서울=뉴스핌] 김지나 기자 = 가상현실(VR)은 5세대(5G)이동통신에서 핵심 콘텐츠로 꼽힌다. 롱텀에볼루션(LTE)에 비해 빨라진 속도, 초저지연 등의 특성상 훨씬 실감나게 즐길 수 있기 때문이다.
이동통신사들은 가상현실(VR) 콘텐츠에 심혈을 기울이고 있다. KT와 LG유플러스가 하루 차를 두고 실감형 콘텐츠에 대한 로드맵을 발표했다. 양사의 목표는 같지만 제시한 방향은 사뭇 달랐다.
LG유플러스는 2일 기자간담회를 열고 5G 클라우드 VR 게임 출시를 알렸다. 클라우드를 기반으로 한 VR게임의 가장 큰 장점은 이용자들이 고가의 고사양 하드웨어(단말) 없이도 VR게임을 즐길 수 있다는 점이다.
김준형 LG유플러스 5G 서비스추진그룹장이 LG유플러스 5G 클라우드 VR게임 출시 기자간담회에서 VR게임에 대해 설명하고 있다. [사진=LG유플러스] |
LG유플러스는 게임업체들이 VR게임 개발에 미온적인 이유를 고가의 고사양 하드웨어 탓이라고 봤다. VR게임은 일반적으로 사양이 높아 일반 단말기에선 다운로드 방식으로 게임을 즐기기 어렵고 고사양의 하드웨어를 따로 구입해야 한다.
이에 VR게임에 클라우드 방식을 접목, 저사양 단말기에서도 스트리밍 방식으로 고사양 VR게임을 이용할 수 있게 했다.
김준형 LG유플러스 5G 서비스추진그룹장 "5G 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 클라우드 기반 서비스를 확대하고, 연말까지 고객수용도를 점검해 상용화할 계획"이라며 "5G망이 깔린 곳이라면 언제 어디서든 스트리밍 방식으로 VR게임을 이용할 수 있을 것"이라고 설명했다.
LG유플러스와 달리 KT는 고성능 VR 기기에 주목했다.
KT는 전날 '4K 슈퍼VR' 출시 기자간담회에서 피코사와 협력해 고성능 4K VR 단말을 출시했다고 밝혔다. 피코사에서 VR 기기의 하드웨어를 만들었다면, KT는 기기 안에 통신서비스와 콘텐츠 부분을 넣어 KT 자체 단말을 완성한 것이다. 통신업계에서 자체 VR 단말을 출시한 곳은 KT가 유일하다.
KT는 게임 외에도 영화, 여행 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠를 VR 플랫폼 안에 담겠다는 의지를 밝혔다.
김훈배 KT 뉴미디어사업단장이 1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 새 VR 기기를 소개하고 있다. [사진=성상우 기자] |
한 통신업계 관계자는 "KT가 가고자 하는 방향성은 실감혐 콘텐츠 플랫폼 안에 VR 기기 및 콘텐츠까지 모두 주도해 나가겠다는 것"이라며 "생태계를 키우는데 좋은 방법인 반면 VR 시장 사이즈가 크지 않은 상황에서 폐쇄형 플랫폼으로 가두리를 치기 시작한 측면도 있다"고 귀띔했다.
이 같이 국내 통신사들이 VR 시장에서 각각의 로드맵을 그리며 공을 들이는 이유는 VR 시장은 향후 성장성이 높아 통신사 입장에선 미래 먹을거리가 될 수 있기 때문이다.
글로벌 조사기관 닐슨에 따르면 세계 VR 시장은 지난해 36억 달러에서 올해 62억 달러, 2022년 163억 달러까지 성장할 전망이다. 특히 머리착용디스플레이(HMD) 디바이스를 사용하는 VR 시장은 같은 기간 5억 달러에서 82억 달러로 약 16배 성장할 것으로 전망됐다.
또 다른 통신업계 관계자는 "현재 VR 생태계는 조성되지 않고, 5G 킬러콘텐츠도 없는 상황"이라며 "현 시점에 VR이 됐건, AR이 됐건 통신사들이 각자 액션을 취한다는 것 자체는 VR 생태계를 만들어가는 데 긍정적"이라고 평가했다.
abc123@newspim.com