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"게임 산업의 미래, '메타버스·웹3'서 찾아야"

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한국게임화연구원, 8일 서울역사박물관서 '국제 게임화 컨퍼런스' 개최
메타버스 성공의 핵심 '게이미피케이션'
웹3 확대로 '중국·동남아' 시장 부상

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 한국게임화연구원이 8일 서울역사박물관에서 개최한 '제2회 국제 게임화 컨퍼런스'에서는 메타버스 플랫폼의 지속적인 성장을 위해 게이미피케이션이 필요하다는 전문가들의 진단이 나왔다. 또 메타버스 수요가 늘어나면서 동남아가 신흥 시장으로 부상할 것이라는 전망도 나왔다.

김태규 광운대학교 게임학과 교수는 이날 행사에서 "현재 국내 게임 시장 규모는 2021년 기준으로 17조원에 달하며, 이는 세계 4위 수준이지만 과소평가된 분야"라며 "최근의 게임 산업은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 융합현실(MR)과 같은 것들이 함께 상용화되고, 이스포츠나 게임 아이템 거래, 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터, 영화, 웹툰, 애니메이션으로 2차·3차 콘텐츠로도 수익이 나고 있다"고 강조했다.

이어 "포트나이트 게임 속에서 열린 버추얼 콘서트의 성공은 중요한 터닝포인트가 되고 있는데, 1000만 명이 넘는 사람들이 가상 세계의 공연에 아바타로 참여해 새로운 형태의 콘텐츠를 새로운 방식으로 즐겼다"며 "이는 지금까지와는 완전히 다른 방식으로 제작된 가상 콘서트를 아바타로 가상 공안에 참여해 즐기는 새로운 메타버스 문화 혁명의 가능성과 잠재력을 보여준 사례"라고 전했다.

8일 서울역사박물관에서 열린 '제2회 국제 게임화 컨퍼런스' 현장.

또 "(특히) 메타버스의 콘텐츠는 오픈월드 안에서 무한한 확장성이 있고, 이는 다른 콘텐츠와는 차별화 요소"라며 "예를 들어 최근 가상으로 만들어진 가상 인간들이 전 세계적으로 활발하게 활동하면서 올해 가상 인간을 활용하는 마케팅 시장이 16조원으로 커진다는 전망도 있다. 게임으로 시작된 메타버스는 다양한 카테고리로 확장할 것이며, 끝내는 메타버스와 현실의 경계가 허물어지는 시기가 도래할 것"이라고 덧붙였다.

김태규 교수는 메타버스 플랫폼의 성공을 위한 핵심을 '콘텐츠'로 꼽았다. 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 게이미피케이션, 즉 '게임적 요소'가 필요하다는 것이다.

[자료=한국게임화연구원]

김 교수는 "메타버스가 일상의 다양한 활동으로 다가오고 있다. 그러나 메타버스는 아직 태동기다. 예를 들어 제페토는 전 세계 누적 이용자가 3억 명 정도가 되지만, 실제 활동하는 액티브 유저들이 많지는 않다. 이프랜드 역시 누적 가입자가 300만 명에 달하지만 즐길거리가 부족하다는 단점이 있다"며 "반면, 누적 가입자 10억 명을 달성한 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 예전엔 게임 플랫폼으로 운영되었으나 메타버스의 성격의 소통 기능들을 추가하면서 선두주자 격으로 많은 사용자들이 이용하고 있다"고 전했다.

아울러 "(결국) 메타버스 공간에서 즐길 수 있는 콘텐츠들이 중요하다. 또 소비자들에게 메타버스 서비스 유무와 품질은 브랜드 선택 기준이 될 수 있기에 기업은 메타버스 경쟁력을 갖추고 변화하는 소비자에 대한 준비가 필요하다"며 "메타버스 시장은 2027년까지 콘텐츠들의 확산 기간이 이어질 것으로 예상, 이후 2030년이 되면 하드웨어와 콘텐츠의 발전으로 다양한 메타버스 기술들이 등장하면서 정착기에 이를 것으로 본다"고 덧붙였다.

[자료=한국게임화연구원]

메타버스 생태계가 전 세계적으로 탈중앙화된 블록체인 기술을 기반으로 토크노믹스를 구현하는 흐름을 보이는 가운데 중국과 동남아 시장이 기회의 땅이 될 수 있다는 진단도 나왔다.

허정필 텐센트클라우드 이사는 "웹3 시대에 있어 텐센트의 역할은 플랫폼"이라며 "텐센트는 메타버스라는 공간을 만들기 위해 필요한 예컨대 네트워크를 포함한 메시징, 비디오 등의 솔루션을 제공하고 있고, 한국에서 최근 텐센트의 솔루션들을 접하면서 중국 시장에서 메타버스가 불가능하지 않다는 개념이 생겨났다"고 강조했다.

이어 "원칙적으로 중국에서는 개인 간 코인 거래나 코인 또는 대체 불가능한 토큰(NFT) 거래는 불법이나 NFT나 블록체인 기반에서 캐시로 결제하는 것은 가능하다"며 "중국 내에서는 실제로 캐시로 NFT가 거래되고 있으며, 기업이 개인한테 제공하는 것도 가능해 텐센트가 이를 제공하고 있다"고 전했다.

실제 텐센트는 중앙집권화된 정보를 분산해 개인에게 돌려주는 네트워크 구조를 의미하는 웹3와 관련해 폴리곤 등의 레이어1 사업자들에게 노드를 제공하고, 메인넷을 좀 더 쉽게 개발할 수 있는 다양한 솔루션도 제공 중이다. 이는 게임 역시 마찬가지로 크래프톤에는 '배틀그라운드 모바일'에서 서로 다른 곳에 위치한 유저들이 소리로 위치를 구분할 수 있는 솔루션을 제공한 바 있다.

[자료=한국게임화연구원]

허정필 이사는 "한국의 기업들이 블록체인 기반 비즈니스를 하기 위해 싱가포르에 주체를 만들어 비즈니스를 하면서 (텐센트와) 다양한 협업들이 일어나고 있다"며 "최근에는 한국의 회사들과 주로 동남아 시장과 관련해 협업을 많이 하고 있다"고 전했다.

또 "텐센트는 예컨대 말레이시아에서 NFT 프로젝트를 진행하는 과정에서 현지 결제 수단이 마땅하지 않아 캐시 결제를 할 수 있는 솔루션을 제공한 케이스가 있고, 결제가 어려운 동남아에서 캐시로 NFT를 거래하는 수요가 늘어나고 있다"며 "메타버스 플랫폼 자체가 최근 동남아와 남미에서 각광을 받고 있는데 네트워크 환경 등이 좋지 않아 이를 해결하고자하는 수요가 늘고 있다. 텐센트가 이를 많이 해결해주고 있다"고 덧붙였다.

dconnect@newspim.com

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박수현 43.5% vs 김태흠 43.9% [서울=뉴스핌] 송기욱 기자 = 6·3 지방선거 충남지사 선거에 출마한 박수현 더불어민주당 후보와 김태흠 국민의힘 후보가 오차 범위 내 초접전을 벌이고 있는 것으로 조사됐다. 또 충남 도민 10명 중 8명 이상이 이번 지방선거에 투표하겠다는 의향을 밝혔다. ◆ 박수현 43.5% vs 김태흠 43.9%...오차 범위 내 0.4%p 초접전 종합뉴스통신사 뉴스핌 의뢰로 여론조사 전문기관 리얼미터가 지난 18일부터 19일까지 충남 거주 만 18세 이상 남녀 806명을 대상으로 실시한 충남지사 후보 지지도 조사 결과 박수현 후보 43.5%, 김태흠 후보 43.9%였다. 두 후보 간 격차는 0.4%p(포인트)로 오차 범위 안이다. '없음'은 4.6%, '잘 모름'은 8.1%였다. 지역별로는 김 후보가 천안시에서 45.0%를 기록해 박 후보(42.7%)보다 높게 조사됐다. 서남권(보령시·서산시·서천군·예산군·태안군·홍성군)에서도 김 후보는 48.8%로 박 후보(39.2%)보다 높았다. 반면 박 후보는 아산·당진시에서 47.1%를 기록하며 김 후보(37.5%)에 우세했고, 동남권(공주시·논산시·계룡시·금산군·부여군·청양군)에서도 46.0%로 김 후보(43.2%)를 웃돌았다. 연령별로는 김 후보가 만 18~29세에서 40.8%를 기록해 박 후보(31.5%)보다 높았다. 60대에서도 김 후보는 53.5%로 박 후보(41.2%)보다 높았고, 70세 이상에서는 김 후보 61.3%, 박 후보 26.9%였다. 반면 박 후보는 30대에서 40.2%로 김 후보(39.2%)를 소폭 웃돌았다. 40대에서는 박 후보 61.7%, 김 후보 29.2%였고, 50대에서는 박 후보 56.3%, 김 후보 36.0%로 크게 앞섰다.  성별로는 남성층에서 김 후보가 47.1%를 기록해 박 후보(44.1%)보다 높았다. 여성층에서는 박 후보 42.8%, 김 후보 40.5%였다.  정당 지지층별로는 집권 여당인 더불어민주당 지지층의 84.6%가 박 후보를 지지한다고 답했다. 제1야당인 국민의힘 지지층의 89.4%는 김 후보를 택했다. 조국혁신당 지지층에서는 박 후보 64.5%, 김 후보 24.0%였다. 개혁신당 지지층에서는 김 후보 48.5%, 박 후보 31.0%였다. 투표 의향별로는 '반드시 투표하겠다'는 적극 투표층에서 박 후보가 48.8%로 김 후보(45.2%)보다 높았다. 반면 투표 의향층 전체에서는 김 후보 46.2%, 박 후보 43.8%였다. 투표 의향이 없다는 응답층에서는 박 후보 44.6%, 김 후보 27.7%였다. ◆ 충남도민 83.7% "지방선거 투표하겠다" 투표 의향은 83.7%가 투표하겠다고 답했다. '반드시 투표' 66.1%, '가급적 투표' 17.7%였다. 반면 '별로 투표할 생각 없음' 6.0%, '전혀 투표할 생각 없음' 8.0%였다. 권역별 투표 의향은 동남권 85.4%, 서남권 84.1%, 천안시 83.6%, 아산·당진시 82.3%였다. 전 권역에서 투표 의향층은 80%를 넘었다. 연령별로는 60대가 91.3%로 가장 높았고, 50대 89.7%, 70세 이상 88.9%, 40대 88.3% 순이었다. 뒤이어 30대는 72.5%, 만 18~29세 63.1%였다. 이번 여론조사는 휴대전화 가상(안심)번호를 무작위로 추출해 자동응답조사(ARS)방식으로 진행됐다. 표본오차는 95% 신뢰수준에 ±3.5%p, 응답률은 8.2%다. 2026년 4월 말 행정안전부 주민등록 인구를 기준으로 성별, 연령별, 지역별 가중치(림가중)를 적용했다. 자세한 사항은 중앙선거여론조사심의위원회 홈페이지를 참조하면 된다. oneway@newspim.com 2026-05-21 05:00
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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