전체기사 최신뉴스 GAM
KYD 디데이
산업 ICT

속보

더보기

"게임 산업의 미래, '메타버스·웹3'서 찾아야"

기사입력 :

최종수정 :

※ 본문 글자 크기 조정

  • 더 작게
  • 작게
  • 보통
  • 크게
  • 더 크게

※ 번역할 언어 선택

한국게임화연구원, 8일 서울역사박물관서 '국제 게임화 컨퍼런스' 개최
메타버스 성공의 핵심 '게이미피케이션'
웹3 확대로 '중국·동남아' 시장 부상

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 한국게임화연구원이 8일 서울역사박물관에서 개최한 '제2회 국제 게임화 컨퍼런스'에서는 메타버스 플랫폼의 지속적인 성장을 위해 게이미피케이션이 필요하다는 전문가들의 진단이 나왔다. 또 메타버스 수요가 늘어나면서 동남아가 신흥 시장으로 부상할 것이라는 전망도 나왔다.

김태규 광운대학교 게임학과 교수는 이날 행사에서 "현재 국내 게임 시장 규모는 2021년 기준으로 17조원에 달하며, 이는 세계 4위 수준이지만 과소평가된 분야"라며 "최근의 게임 산업은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 융합현실(MR)과 같은 것들이 함께 상용화되고, 이스포츠나 게임 아이템 거래, 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터, 영화, 웹툰, 애니메이션으로 2차·3차 콘텐츠로도 수익이 나고 있다"고 강조했다.

이어 "포트나이트 게임 속에서 열린 버추얼 콘서트의 성공은 중요한 터닝포인트가 되고 있는데, 1000만 명이 넘는 사람들이 가상 세계의 공연에 아바타로 참여해 새로운 형태의 콘텐츠를 새로운 방식으로 즐겼다"며 "이는 지금까지와는 완전히 다른 방식으로 제작된 가상 콘서트를 아바타로 가상 공안에 참여해 즐기는 새로운 메타버스 문화 혁명의 가능성과 잠재력을 보여준 사례"라고 전했다.

8일 서울역사박물관에서 열린 '제2회 국제 게임화 컨퍼런스' 현장.

또 "(특히) 메타버스의 콘텐츠는 오픈월드 안에서 무한한 확장성이 있고, 이는 다른 콘텐츠와는 차별화 요소"라며 "예를 들어 최근 가상으로 만들어진 가상 인간들이 전 세계적으로 활발하게 활동하면서 올해 가상 인간을 활용하는 마케팅 시장이 16조원으로 커진다는 전망도 있다. 게임으로 시작된 메타버스는 다양한 카테고리로 확장할 것이며, 끝내는 메타버스와 현실의 경계가 허물어지는 시기가 도래할 것"이라고 덧붙였다.

김태규 교수는 메타버스 플랫폼의 성공을 위한 핵심을 '콘텐츠'로 꼽았다. 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 게이미피케이션, 즉 '게임적 요소'가 필요하다는 것이다.

[자료=한국게임화연구원]

김 교수는 "메타버스가 일상의 다양한 활동으로 다가오고 있다. 그러나 메타버스는 아직 태동기다. 예를 들어 제페토는 전 세계 누적 이용자가 3억 명 정도가 되지만, 실제 활동하는 액티브 유저들이 많지는 않다. 이프랜드 역시 누적 가입자가 300만 명에 달하지만 즐길거리가 부족하다는 단점이 있다"며 "반면, 누적 가입자 10억 명을 달성한 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 예전엔 게임 플랫폼으로 운영되었으나 메타버스의 성격의 소통 기능들을 추가하면서 선두주자 격으로 많은 사용자들이 이용하고 있다"고 전했다.

아울러 "(결국) 메타버스 공간에서 즐길 수 있는 콘텐츠들이 중요하다. 또 소비자들에게 메타버스 서비스 유무와 품질은 브랜드 선택 기준이 될 수 있기에 기업은 메타버스 경쟁력을 갖추고 변화하는 소비자에 대한 준비가 필요하다"며 "메타버스 시장은 2027년까지 콘텐츠들의 확산 기간이 이어질 것으로 예상, 이후 2030년이 되면 하드웨어와 콘텐츠의 발전으로 다양한 메타버스 기술들이 등장하면서 정착기에 이를 것으로 본다"고 덧붙였다.

[자료=한국게임화연구원]

메타버스 생태계가 전 세계적으로 탈중앙화된 블록체인 기술을 기반으로 토크노믹스를 구현하는 흐름을 보이는 가운데 중국과 동남아 시장이 기회의 땅이 될 수 있다는 진단도 나왔다.

허정필 텐센트클라우드 이사는 "웹3 시대에 있어 텐센트의 역할은 플랫폼"이라며 "텐센트는 메타버스라는 공간을 만들기 위해 필요한 예컨대 네트워크를 포함한 메시징, 비디오 등의 솔루션을 제공하고 있고, 한국에서 최근 텐센트의 솔루션들을 접하면서 중국 시장에서 메타버스가 불가능하지 않다는 개념이 생겨났다"고 강조했다.

이어 "원칙적으로 중국에서는 개인 간 코인 거래나 코인 또는 대체 불가능한 토큰(NFT) 거래는 불법이나 NFT나 블록체인 기반에서 캐시로 결제하는 것은 가능하다"며 "중국 내에서는 실제로 캐시로 NFT가 거래되고 있으며, 기업이 개인한테 제공하는 것도 가능해 텐센트가 이를 제공하고 있다"고 전했다.

실제 텐센트는 중앙집권화된 정보를 분산해 개인에게 돌려주는 네트워크 구조를 의미하는 웹3와 관련해 폴리곤 등의 레이어1 사업자들에게 노드를 제공하고, 메인넷을 좀 더 쉽게 개발할 수 있는 다양한 솔루션도 제공 중이다. 이는 게임 역시 마찬가지로 크래프톤에는 '배틀그라운드 모바일'에서 서로 다른 곳에 위치한 유저들이 소리로 위치를 구분할 수 있는 솔루션을 제공한 바 있다.

[자료=한국게임화연구원]

허정필 이사는 "한국의 기업들이 블록체인 기반 비즈니스를 하기 위해 싱가포르에 주체를 만들어 비즈니스를 하면서 (텐센트와) 다양한 협업들이 일어나고 있다"며 "최근에는 한국의 회사들과 주로 동남아 시장과 관련해 협업을 많이 하고 있다"고 전했다.

또 "텐센트는 예컨대 말레이시아에서 NFT 프로젝트를 진행하는 과정에서 현지 결제 수단이 마땅하지 않아 캐시 결제를 할 수 있는 솔루션을 제공한 케이스가 있고, 결제가 어려운 동남아에서 캐시로 NFT를 거래하는 수요가 늘어나고 있다"며 "메타버스 플랫폼 자체가 최근 동남아와 남미에서 각광을 받고 있는데 네트워크 환경 등이 좋지 않아 이를 해결하고자하는 수요가 늘고 있다. 텐센트가 이를 많이 해결해주고 있다"고 덧붙였다.

dconnect@newspim.com

[뉴스핌 베스트 기사]

사진
'마이 케이팝 스타', 예선 진출자 200팀 [서울=뉴스핌] 최문선 기자 = 글로벌 K팝 오디션 '마이 케이팝 스타(MY KPOP STAR)'가 예선 진출자 200팀을 발표하며 본격적인 경쟁의 막을 올렸다. 종합 뉴스통신사 뉴스핌이 주최·주관하는 '마이 케이팝 스타'는 국적과 나이에 제한 없이 누구나 참여할 수 있는 글로벌 오디션이다. 지난 12일 접수를 마감한 가운데 국내외 참가자들의 뜨거운 관심 속에 총 60개국에서 지원자가 몰리며 글로벌 규모를 입증했다. [서울=뉴스핌] 이지은 기자 = '마이 케이팝 스타' 포스터. 2026.04.09 alice09@newspim.com 예선 사전 심사를 거쳐 선발된 진출자는 총 200팀이다. 국내 참가자 100팀, 해외 참가자 100팀으로 구성됐으며, 한국, 미국, 일본, 중국, 태국, 필리핀, 인도네시아, 브라질, 프랑스 등 총 37개국 출신 참가자들이 이름을 올렸다. 이번 예선 진출자들은 탄탄한 보컬과 퍼포먼스 실력을 갖춘 참가자들로 구성됐다. 아이돌 연습생 출신은 물론 SNS에서 활발히 활동 중인 크리에이터, 해외 K팝 커버 아티스트 등 다양한 배경을 지닌 참가자들이 대거 포함돼 눈길을 끈다. 개인 참가자뿐 아니라 듀엣, 그룹, 밴드 등 다양한 형태의 팀도 진출하며 다채로운 무대를 예고했다. 예선 진출자들의 영상은 오는 22일부터 공개된다. 뉴스핌 공식 유튜브와 틱톡 등 SNS 채널을 통해 매일 10팀씩 순차적으로 업로드되며, 총 200팀의 무대가 20일간 전 세계 시청자들과 만날 예정이다. 영상 공개가 모두 마무리된 뒤에는 대중 평가가 진행된다. '마이 케이팝 스타'는 전문 심사위원 없이 시청자가 직접 우승자를 결정하는 100% 대중 참여형 오디션으로 운영된다. 조회수와 좋아요 수를 기반으로 본선 진출자 30팀이 선정되며, 참가자의 실력뿐 아니라 대중성과 화제성 역시 중요한 평가 요소가 된다. 대회는 온라인 영상 예선, 온라인 라이브 본선, 오프라인 결선 순으로 진행된다. 최종 우승자에게는 1억원의 상금이 수여되며, 국내 참가자 2위부터 10위까지는 각 200만원의 상금이 지급된다. 해외 참가자에게는 결선 진출 시 왕복 항공권과 숙박비 등 체류 비용 전액이 지원된다. 이 밖에도 글로벌 쇼케이스 및 공연 참여 기회, 언론 홍보 및 인터뷰, 국내 엔터테인먼트사의 현장 캐스팅 기회가 제공된다. 또한 K팝 보컬·댄스 트레이닝 프로그램과 K팝 안무를 활용한 숏폼 콘텐츠 제작 지원 등 다양한 특전이 마련돼 차세대 K팝 스타를 꿈꾸는 참가자들의 관심을 모으고 있다. moonddo00@newspim.com 2026-06-17 17:51
사진
스페이스X, 상장 후 첫 하락 [뉴욕=뉴스핌] 김민정 특파원 = 일론 머스크의 로켓·AI 기업 스페이스X의 주가가 사상 최대 기업공개(IPO) 이후 17일(현지시간) 처음으로 하락하고 있다. 이로써 아마존을 제치고 세계 5위 기업으로 올라서게 했던 사흘간의 랠리에 제동이 걸렸다. 스페이스X의 주가는 이날 오전 11시21분 전장보다 5.16% 내린 191.38달러를 기록했다. 이번 하락으로 주가는 공모가 135달러보다 거의 50% 높은 수준까지 끌어올렸던 사흘 연속 상승 흐름을 마감할 처지에 놓였다.  스페이스X 주식을 보유한 댈러스 소재 파운더 펀즈의 마이클 모너핸 파트너 겸 포트폴리오 매니저는 블룸버그통신에 "결론적으로 지금까지는 그냥 노이즈라고 본다"며 "정말 더 많이 떨어진다면 아마 추가 매수할 것"이라고 말했다. 스페이스X 주식의 높은 변동성 거래는 부분적으로 적은 유통 물량(플로트) 탓이다. 거래 가능한 스페이스X 주식 비중은 상대적으로 작아 상장 첫날 전체 주식의 약 4.2%만 거래 가능했다. 향후 몇 달간 내부자 매도를 막는 보호예수(락업)가 만료되면 주가에 하방 압력을 더할 수 있다. 스페이스X [사진=로이터 뉴스핌] 이날 하락 전까지 스페이스X는 IPO 이후 개인 투자자들이 가장 많이 사들인 주식이었다. 반다 리서치 자료에 따르면 이는 엔비디아와 알파벳, 아마존, 메타 플랫폼스와 나스닥 100·S&P500 지수를 추종하는 주요 상장지수펀드(ETF)의 매수를 합친 것과 맞먹는 규모다. 같은 기간 테슬라는 약 6100만 달러의 순매도를 기록했다. 반다는 투자 노트에서 "어쩌면 우리는 한 머스크 연계 거래에서 다른 거래로의 이동을 보고 있는지도 모른다"며 "스페이스X가 점점 더 깔끔한 AI·기술 노출 수단으로 여겨지고 있다"고 적었다. 전날에는 일부 거래소에서 스페이스X 옵션 계약 거래도 시작됐다. 주식에 더 큰 변동성을 부추길 수 있는 이벤트로 거래량은 170만 계약에 달했다.  옵션 흐름의 대부분은 매수 시 주가 상승에 베팅하는 콜옵션이었으나 시간이 지나면서 더 균형을 이뤘다. 전날 마감 기준 거래된 옵션의 44%가 풋옵션이었다. 매수 시 주가 하락에 대비한 보험으로 쓰일 수 있는 풋옵션 비중이 높아진 것은 일부 투자자들이 머스크가 이끄는 로켓 기업의 밸류에이션에 비관적임을 보여주는 신호다. 영화 '빅쇼트'로 유명해진 투자자 마이클 버리는 전날 서브스택 게시물에서 지금까지 약세 베팅인 스페이스X 풋옵션이 너무 비싸서 현재로서는 사지 않았다고 밝혔다. 향후 몇 주 내 지수 편입 가능성도 있다. 나스닥은 스페이스X 같은 거대 기업의 신속 편입을 허용하도록 규정을 변경했다. 이 경우 나스닥 100 같은 지수를 추종하는 펀드들은 주식을 매입해야 한다. 반면 S&P 다우존스 지수는 신규 IPO의 신속 편입을 허용하는 규정 변경을 하지 않기로 했다.   mj72284@newspim.com 2026-06-18 00:28
기사 번역
결과물 출력을 준비하고 있어요.
종목 추적기

S&P 500 기업 중 기사 내용이 영향을 줄 종목 추적

결과물 출력을 준비하고 있어요.

긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
안다쇼핑
Top으로 이동