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"게임 산업의 미래, '메타버스·웹3'서 찾아야"

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한국게임화연구원, 8일 서울역사박물관서 '국제 게임화 컨퍼런스' 개최
메타버스 성공의 핵심 '게이미피케이션'
웹3 확대로 '중국·동남아' 시장 부상

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 한국게임화연구원이 8일 서울역사박물관에서 개최한 '제2회 국제 게임화 컨퍼런스'에서는 메타버스 플랫폼의 지속적인 성장을 위해 게이미피케이션이 필요하다는 전문가들의 진단이 나왔다. 또 메타버스 수요가 늘어나면서 동남아가 신흥 시장으로 부상할 것이라는 전망도 나왔다.

김태규 광운대학교 게임학과 교수는 이날 행사에서 "현재 국내 게임 시장 규모는 2021년 기준으로 17조원에 달하며, 이는 세계 4위 수준이지만 과소평가된 분야"라며 "최근의 게임 산업은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 융합현실(MR)과 같은 것들이 함께 상용화되고, 이스포츠나 게임 아이템 거래, 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터, 영화, 웹툰, 애니메이션으로 2차·3차 콘텐츠로도 수익이 나고 있다"고 강조했다.

이어 "포트나이트 게임 속에서 열린 버추얼 콘서트의 성공은 중요한 터닝포인트가 되고 있는데, 1000만 명이 넘는 사람들이 가상 세계의 공연에 아바타로 참여해 새로운 형태의 콘텐츠를 새로운 방식으로 즐겼다"며 "이는 지금까지와는 완전히 다른 방식으로 제작된 가상 콘서트를 아바타로 가상 공안에 참여해 즐기는 새로운 메타버스 문화 혁명의 가능성과 잠재력을 보여준 사례"라고 전했다.

8일 서울역사박물관에서 열린 '제2회 국제 게임화 컨퍼런스' 현장.

또 "(특히) 메타버스의 콘텐츠는 오픈월드 안에서 무한한 확장성이 있고, 이는 다른 콘텐츠와는 차별화 요소"라며 "예를 들어 최근 가상으로 만들어진 가상 인간들이 전 세계적으로 활발하게 활동하면서 올해 가상 인간을 활용하는 마케팅 시장이 16조원으로 커진다는 전망도 있다. 게임으로 시작된 메타버스는 다양한 카테고리로 확장할 것이며, 끝내는 메타버스와 현실의 경계가 허물어지는 시기가 도래할 것"이라고 덧붙였다.

김태규 교수는 메타버스 플랫폼의 성공을 위한 핵심을 '콘텐츠'로 꼽았다. 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 게이미피케이션, 즉 '게임적 요소'가 필요하다는 것이다.

[자료=한국게임화연구원]

김 교수는 "메타버스가 일상의 다양한 활동으로 다가오고 있다. 그러나 메타버스는 아직 태동기다. 예를 들어 제페토는 전 세계 누적 이용자가 3억 명 정도가 되지만, 실제 활동하는 액티브 유저들이 많지는 않다. 이프랜드 역시 누적 가입자가 300만 명에 달하지만 즐길거리가 부족하다는 단점이 있다"며 "반면, 누적 가입자 10억 명을 달성한 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 예전엔 게임 플랫폼으로 운영되었으나 메타버스의 성격의 소통 기능들을 추가하면서 선두주자 격으로 많은 사용자들이 이용하고 있다"고 전했다.

아울러 "(결국) 메타버스 공간에서 즐길 수 있는 콘텐츠들이 중요하다. 또 소비자들에게 메타버스 서비스 유무와 품질은 브랜드 선택 기준이 될 수 있기에 기업은 메타버스 경쟁력을 갖추고 변화하는 소비자에 대한 준비가 필요하다"며 "메타버스 시장은 2027년까지 콘텐츠들의 확산 기간이 이어질 것으로 예상, 이후 2030년이 되면 하드웨어와 콘텐츠의 발전으로 다양한 메타버스 기술들이 등장하면서 정착기에 이를 것으로 본다"고 덧붙였다.

[자료=한국게임화연구원]

메타버스 생태계가 전 세계적으로 탈중앙화된 블록체인 기술을 기반으로 토크노믹스를 구현하는 흐름을 보이는 가운데 중국과 동남아 시장이 기회의 땅이 될 수 있다는 진단도 나왔다.

허정필 텐센트클라우드 이사는 "웹3 시대에 있어 텐센트의 역할은 플랫폼"이라며 "텐센트는 메타버스라는 공간을 만들기 위해 필요한 예컨대 네트워크를 포함한 메시징, 비디오 등의 솔루션을 제공하고 있고, 한국에서 최근 텐센트의 솔루션들을 접하면서 중국 시장에서 메타버스가 불가능하지 않다는 개념이 생겨났다"고 강조했다.

이어 "원칙적으로 중국에서는 개인 간 코인 거래나 코인 또는 대체 불가능한 토큰(NFT) 거래는 불법이나 NFT나 블록체인 기반에서 캐시로 결제하는 것은 가능하다"며 "중국 내에서는 실제로 캐시로 NFT가 거래되고 있으며, 기업이 개인한테 제공하는 것도 가능해 텐센트가 이를 제공하고 있다"고 전했다.

실제 텐센트는 중앙집권화된 정보를 분산해 개인에게 돌려주는 네트워크 구조를 의미하는 웹3와 관련해 폴리곤 등의 레이어1 사업자들에게 노드를 제공하고, 메인넷을 좀 더 쉽게 개발할 수 있는 다양한 솔루션도 제공 중이다. 이는 게임 역시 마찬가지로 크래프톤에는 '배틀그라운드 모바일'에서 서로 다른 곳에 위치한 유저들이 소리로 위치를 구분할 수 있는 솔루션을 제공한 바 있다.

[자료=한국게임화연구원]

허정필 이사는 "한국의 기업들이 블록체인 기반 비즈니스를 하기 위해 싱가포르에 주체를 만들어 비즈니스를 하면서 (텐센트와) 다양한 협업들이 일어나고 있다"며 "최근에는 한국의 회사들과 주로 동남아 시장과 관련해 협업을 많이 하고 있다"고 전했다.

또 "텐센트는 예컨대 말레이시아에서 NFT 프로젝트를 진행하는 과정에서 현지 결제 수단이 마땅하지 않아 캐시 결제를 할 수 있는 솔루션을 제공한 케이스가 있고, 결제가 어려운 동남아에서 캐시로 NFT를 거래하는 수요가 늘어나고 있다"며 "메타버스 플랫폼 자체가 최근 동남아와 남미에서 각광을 받고 있는데 네트워크 환경 등이 좋지 않아 이를 해결하고자하는 수요가 늘고 있다. 텐센트가 이를 많이 해결해주고 있다"고 덧붙였다.

dconnect@newspim.com

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모텔 연쇄살인 피의자 신상 공개 [서울=뉴스핌] 조준경 기자 = 검찰이 강북 모텔 연쇄살인 20대 여성 피의자의 신상을 공개했다. 서울북부지검은 9일 신상정보공개심의위원회를 열고 강북 모텔 연쇄살인 사건 피의자 김소영(20) 씨 이름과 나이, 머그샷을 공개했다. 신상은 이날부터 오는 4월 8일까지 30일간 공개된다. [사진=서울북부지방검찰청] 강북 모텔 연쇄살인 피의자 20세 김소영 중대범죄신상공개법에 따라 검찰은 강력범죄 등 특정중대범죄 혐의가 있는 피의자를 신상정보공개심의위원회에 회부해 신상 공개 여부를 결정할 수 있다. 김씨는 지난해 12월 중순부터 지난달 9일까지 20대 남성 3명에게 벤조디아제핀계 약물이 든 음료를 건네 의식을 잃게 하거나 사망에 이르게 한 혐의(살인·마약류관리법 위반 등)를 받는다. 피해자들 중 2명은 숨졌고 1명은 치료를 받고 회복한 것으로 알려졌다. 김씨는 경찰 조사에서 병원에서 처방받은 약물을 숙취해소제에 타서 들고 다녔다고 진술했다. 또 남성들에게는 모텔 등에서 의견이 충돌해 이를 건넸다고 주장했다.  그러나 경찰은 김씨가 첫 범행 이후 약물 양을 늘렸다고 진술한 점, 휴대전화 포렌식 자료 등을 볼 때 사망 가능성을 충분히 인지했던 것으로 판단하고 상해치사가 아닌 살인죄를 적용해 지난달 19일 검찰에 송치했다. 경찰은 김 씨가 피해 남성으로부터 고급 식사 등을 제공받는 등 본인 경제력으로는 불가능한 경험을 할 기회로 삼은 것으로 보고 있다. 김씨가 사이코패스에 해당한다는 결과도 나왔다. 서울 강북경찰서는 김 씨에 대한 사이코패스 진단 평가(PCL-R) 결과 사이코패스에 해당한다는 판명 결과를 검찰에 송부했다.  사이코패스 진단검사는 냉담함, 충동성, 공감 부족, 무책임 등 사이코패스 성격적 특성을 지수화해서 도출한다. 총 20문항으로 이뤄졌으며 40점 만점이다. 통상 25점 넘으면 사이코패스로 분류되는데 김씨는 기준치 이상 점수를 받았다고 알려졌다. 한편 피해자로 추정되는 남성 2명이 추가로 드러나면서 경찰은 김 씨 여죄를 수사 중이다. calebcao@newspim.com 2026-03-09 14:40
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부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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