AI 핵심 요약
beta- 문체부와 콘진원은 22~24일 일본 교토 비트서밋에서 코리아 인디게임 쇼케이스를 성공적으로 마쳤다고 밝혔다
- 콘진원은 한국공동관을 전년 대비 2배 확대해 10개 인디게임사의 글로벌 진출과 현장 홍보·이용자 체험을 지원했다
- 비즈니스 상담·사전 교류 행사 등을 통해 퍼블리셔와의 협력 가능성을 넓히고 K-인디게임의 글로벌 경쟁력을 재확인했다
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[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 22일부터 24일까지 일본 교토 미야코멧세에서 열린 국제 인디게임 행사 '비트서밋 펀치(BitSummit PUNCH)'에 참가해 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 성공적으로 마쳤다고 밝혔다.

비트서밋은 일본인디게임협회(JIGA)가 주관하는 일본 대표 국제 인디게임 행사다. 콘진원은 이번 행사에서 전년 대비 2배 규모로 한국공동관을 확대 운영하며 국내 인디게임 10개사의 해외 시장 진출을 지원했다.
참가 기업은 슈퍼웨이브스튜디오, 스튜디오 브라키오, 실외기 오퍼레이션, 오디세이어, 라이터스게임즈, 메이플라이, 스튜디오비비비, 코드네임봄, 팀 테트라포드, 프로젝트모름 등 10개사다. 참가사들은 현장 시연과 이용자 체험 프로그램을 통해 해외 관람객과 직접 소통하며 글로벌 시장 반응을 확인했다.
콘진원은 공동관 내 스탬프 행사와 게임 피드백 프로그램을 운영해 현장 참여도를 높였다. 방문객들은 게임 체험, 관심 등록, SNS 인증 등 다양한 프로그램에 참여하며 한국 인디게임에 대한 높은 관심을 보였다. 일본 현지 게임 방송 진행자 '켄키'와의 협업을 통한 온라인 홍보도 병행해 현장 시연 방송으로 온라인 이용자의 관심 확산을 이끌었다.
비즈니스 측면에서도 성과를 거뒀다. 콘진원은 비즈니스 연결 플랫폼을 활용해 참가사와 일본 퍼블리셔 및 글로벌 게임산업 관계자 간 다수의 상담을 주선했다. 글로벌 퍼블리싱과 현지 진출 협력 방안 등이 주요 논의 주제로 다뤄졌다.
행사 개막 전날인 21일에는 교토 안테룸 호텔에서 사전 교류 행사도 열렸다. 참가사와 현지 퍼블리셔·바이어 등 60여 명이 참석해 게임 소개 발표와 네트워킹 프로그램을 진행했으며, 개별 상담을 통해 해외 협력 가능성을 모색했다.
이번 공동관에 참여한 라이터스게임즈 정희범 대표는 "비트서밋에서 많은 해외 바이어들을 만날 수 있었다"며 "콘진원 공동관 참여가 우리 게임을 글로벌 시장에 알리는 데 큰 도움이 됐다"고 말했다.
콘진원 게임신기술본부 김성준 본부장은 "이번 비트서밋은 그간 지원해온 K-인디게임의 경쟁력을 글로벌 무대에서 다시 한번 확인하는 자리였다"며 "인디게임은 전 세계 이용자를 사로잡을 수 있는 국내 게임 산업의 중요한 성장 동력인 만큼, K-인디게임의 글로벌 진출과 실질적인 비즈니스 성과 창출을 위해 지속적으로 지원하겠다"고 강조했다.
fineview@newspim.com












