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[지스타 2024] '하드코어 액션으로 풀어낸 카잔의 서사'…넥슨, '퍼스트 버서커' 공개

기사입력 : 2024년11월14일 18:15

최종수정 : 2024년11월15일 08:10

윤명진 네오플 대표, "완성된 이야기와 깊이 있는 게임성으로 패키지 게임의 매력을 극대화"
원작 팬들을 위한 하드코어 액션 예고
"판매량보다 게임성 및 스토리에 집중할 것"

[부산=뉴스핌] 양태훈 기자 = "이번에는 던전앤파이터의 가장 깊이 있는 이야기를 하드코어 액션 RPG로 풀어내려고 합니다."

넥슨 자회사 네오플이 던전앤파이터 IP를 활용한 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'을 내년에 출시한다. 원작의 핵심 캐릭터인 '카잔'의 이야기를 새로운 시각으로 풀어낸 이번 작품은 PC와 콘솔을 위한 크로스플랫폼으로 개발 중이다.

14일 윤명진 네오플 대표는 이날 부산 벡스코에서 열린 퍼스트 버서커: 카잔 기자 간담회에서 "카잔은 원작(던파)에서 귀검사라는 캐릭터가 왜 탄생했는지, 카잔 증후군의 원인이 된 인물이 어떤 상황을 겪었는지를 다루는 게임"이라며 "던파의 시작점이 되는 이야기인 만큼 첫 번째 게임으로 선택했다"고 설명했다.

윤명진 네오플 대표(오른쪽)와 이준호 크리에이티브 디렉터. [사진=양태훈 기자]

윤 대표는 특히 패키지 게임으로 출시되는 카잔에 대해 "패키지 게임은 이야기를 완결할 수 있다는 게 가장 큰 매력인 것 같습니다"라며 "한 번 출시하면 수정이 어렵다는 부담감이 크지만, 가치 있는 경험이 될 것입니다"고 자신감을 전했다.

유저들 사이에서 언급되는 높은 난이도에 대해서는 "당초 난이도 조정 없이 출시할 계획이었으나, 테스트 과정에서 많은 이용자들이 어려움을 호소했다"며 "이에 개발팀은 스탯 및 공방 능력치에 약간의 여유를 주는 이지 모드 추가를 검토 중으로, 다만 해외 이용자들 사이에서는 난이도를 낮추지 말라는 의견도 많다"고 답했다.

카잔만의 차별화 포인트로는 카툰 렌더링 기법을 사용하면서도 어두운 분위기를 잘 살려냈다는 평가를 받고 있는 '아트 스타일'을 꼽았다. 윤 대표는 "캐릭터는 카툰풍으로, 배경은 좀 더 어둡게 표현해 조화를 이루고자 했다"며 "성인용 애니메이션 같은 느낌을 목표로 했다"고 설명했다.

넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔' 이미지. [사진=넥슨]

카잔은 원작 던파의 세계관에서 800년 전 이야기를 다룬다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 "원작 기준 800년 전 이야기를 다루고 있는데, 카잔이 어떻게 버서커로 변화하게 되는지, 카잔 증후군이 어떻게 나오게 됐는지에 초점을 맞췄다"고 설명했다.

이미 글로벌 시장에서 카잔의 반응은 긍정적이다. 앞서 독일, 일본 등에서 진행된 테스트에서 좋은 평가를 받았다. 이에 후속작 개발에 관심도 높다. 윤 대표는 이에 대해 "판매량이나 평점보다는 게임성 및 이야기 전달에 집중하고 있고, 같은 가격대 게임들과 비교했을 때 충분한 플레이타임도 제공할 수 있을 것이다"라며 "DLC나 후속작에 대한 생각도 하고 있지만, 현재는 이 게임의 완성도를 높이는 데 모든 역량을 집중하고 있다"고 조심스러운 입장을 전했다.

'지스타 2024' 넥슨 전시 부스 전경. [사진=양태훈 기자]

다음은 주요 질의응답 내용이다.

-초보자를 위한 난이도 조절 계획은?
▲윤명진 대표는 처음에는 난이도 조절 없이 가려 했으나, 너무 힘들어하는 유저가 많아 내부적으로 이지 모드를 추가했다. 옵션으로 제공할 예정이며, 현재 테스트 중이다. 스탯 및 공방에 약간의 여유만 줬는데도 체감이 좋아졌다.

-국가별 이용자 반응은 어떤가?
▲윤명진 대표, 어느 나라에서도 카잔의 평가는 좋은 편이다. 어려운 게임을 시도하는 유저들의 반응이 특히 긍정적이다.
▲이준호 디렉터, 세 번의 오프라인 행사를 통해 감각적인 피드백을 많이 받았다. 기술적 검증뿐 아니라 집에서 편하게 즐기는 환경에서의 피드백도 받아 반영하고 있다.

-콘솔·PC 게임 시장에 대한 생각은?
▲윤명진 대표, 온라인 게임과는 많이 다르다. 개발자 입장에서 가장 큰 차이는 이야기를 마무리할 수 있다는 점이다. 한 번에 확실히 만들어야 한다는 부담이 크지만, 도전할 가치가 있다고 본다. 한 번 출시하면 수정이 어려워 두려움도 크지만, 그만큼 완성도 있게 만들려고 노력하고 있다.

-기대하는 성과나 목표가 있다면?
▲윤명진 대표, 판매량이나 평점으로 성과를 재고 있지는 않다. 아트는 카툰을 쓰면서도 카잔이 처한 암울한 상황이 잘 느껴지길 바랐고, 게임성은 어렵지만 합리적인 느낌을 주고 싶었다. 플레이어가 실수로 죽었다고 느끼고 다시 도전하고 싶어지는 게임을 만드는 게 목표다.

-보스전 난이도와 클리어율은?
▲윤명진 대표, 테스트 현장에서 한 번에 클리어한 사람은 없었다. 독일, 일본 등 해외 테스트에서도 마찬가지였다. 3회차 정도에 클리어하면 굉장히 잘하는 수준이다.

-레벨 디자인 개선 계획은?
▲이준호 디렉터, 테스트 이후 많은 변화가 있었다. 특히 밸런스와 레벨 디자인에서 보스까지 도달하는 과정의 선행 학습 부분들을 매끄럽게 가이드하도록 개선했다. 파밍 및 성장 관련 부분도 보강했다.

-반격 시스템에 대한 피드백은?
▲이준호 디렉터, 각각의 공격 및 방어 스킬은 효과와 리스크를 고려해 설계했다. 회피는 성공 시 보상이 크지만, 실패하면 피해를 입는다. 플레이어 피드백을 반영해 전체적으로 타이밍을 재조정했고, 히트 판정도 개선했다.

-DLC나 추가 콘텐츠 계획은?
▲윤명진 대표, 현재로서는 답변이 어렵다. DLC나 후속작에 대한 생각은 하고 있지만, 지금은 최고의 퀄리티로 완성하는 데 모든 역량을 집중하고 있다. 아라드 연대기를 다른 캐릭터로 풀어내는 것도 가능성 중 하나다.

-원작과의 세계관 연결성은?
▲이준호 디렉터, 원작 기준 800년 전 이야기를 다루고 있다. 현재 소울브링어가 존재하지 않는 시점이라 명계로부터 힘을 쓸 수 있는 특별한 설정을 가지고 있다. 카잔이 버서커로 변화하게 되는 과정 및 카잔 증후군의 기원을 중점적으로 다룬다.

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