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2분기 인터넷·게임업계 실적 '희비 교차'...하반기 AI·신작 승부수

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네이버·카카오 실적 호조, 게임사들 양극화 뚜렷
네이버, 하반기 AI 서비스 출시 경쟁 본격화
실적 반등 위한 대형 신작 잇달아 출시 예정

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 올해 2분기 국내 주요 인터넷·게임사들의 실적이 엇갈렸다. 네이버와 카카오가 각각 전년 동기 대비 26.8%, 18.5% 증가한 영업이익을 기록한 반면, 카카오게임즈와 엔씨소프트는 매출과 영업이익 모두 감소하는 부진을 면치 못했다.

14일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 네이버는 2분기 실적으로 매출 2조 6105억 원, 영업이익 4727억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다.

사업 부문별 매출로는 서치플랫폼이 9784억 원으로 전년 동기 대비 7.5%, 커머스 부문이 7190억 원으로 13.6%, 핀테크 부문이 3685억 원으로 8.5% 증가했으며, 콘텐츠 부문은 작년 동기 대비 0.1% 감소한 1246억 원에 그쳤다.

네이버는 하반기에 AI 기술을 활용한 서비스 확대에 주력할 계획이다. 검색, 쇼핑, 콘텐츠 등 주요 사업 영역에 AI를 접목해 사용자 경험을 개선하고, B2B 영역에서도 AI 솔루션을 강화할 예정이다. 또한, 네이버 클라우드를 통해 기업 고객들에게 맞춤형 AI 서비스를 제공할 계획이다.

최수연 네이버 대표는 "하반기에도 AI와 데이터를 활용해 핵심 사업 상품과 플랫폼 역량 강화를 가속화할 것"이라며 "기술 기반의 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가는 데 집중하겠다"고 전했다.

카카오는 2분기 실적으로 전년 동기 대비 각각 4.2%, 18.5% 증가한 매출 2조 49억 원, 영업이익 1340억 원을 기록했다. 사업 부문별로는 플랫폼 매출이 9553억 원으로 작년 동기 대비 10% 증가한 반면, 콘텐츠 부문 매출은 1조 496억 원으로 같은 기간 대비 0.4% 소폭 감소했다.

카카오는 하반기에 AI 기반의 새로운 서비스 출시에 집중할 계획이다. 카카오톡을 중심으로 한 메신저 플랫폼에 AI 기술을 접목해 사용자 경험을 혁신하고, 콘텐츠 제작과 유통에도 AI를 활용해 효율성을 높일 예정이다. 또한, B2B 영역에서 AI 기반의 업무 지원 솔루션을 강화할 계획이다.

정신아 카카오 대표는 "하반기에는 카카오만의 강점인 대화형 플랫폼 형태로 첫 B2C AI 서비스를 선보이고자 한다"며 "현재 준비 중인 서비스는 AI의 환각 영향을 최소화하고 시장 반응을 보며 빠르게 대응하고자 우선 카카오톡 내부에 구현되는 것이 아닌 별도의 앱으로 출시할 예정"이라고 밝혔다.

게임업계에서는 크래프톤과 넷마블이 선전한 반면, 카카오게임즈와 엔씨소프트는 부진한 실적을 기록했다.

크래프톤 2분기 실적

먼저 크래프톤은 2분기 실적으로 매출 7070억 원, 영업이익 3321억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 82.7%, 152.6% 증가한 수치다. 크래프톤의 2분기 실적은 '배틀그라운드' 지식재산의 성과와 걸그룹 뉴진스와의 협업 효과가 주효했다. 크래프톤은 하반기 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(INZOI)' 등 신작을 출시해 성과를 이어간다는 계획이다.

넷마블은 2분기 실적으로 영업이익 1112억 원을 기록해 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공했다. 2분기 매출은 7821억 원으로 같은 기간 대비 29.6% 늘었다. 넷마블의 2분기 성과는 '나 혼자 레벨업: 어라이즈'의 흥행 덕분이다. 넷마블은 하반기 '일곱 개의 대죄 키우기'를 필두로 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 4개의 신작을 순차 출시해 성장세를 이어간다는 방침이다.

반면 카카오게임즈는 2분기 실적으로 전년 동기 대비 각각 13.09%, 89.43% 감소한 매출 2356억 원, 영업이익 28억 원을 기록했다. 신작 게임 부진과 함께 기존 출시 게임의 매출 하락 영향이 작용했다. 카카오게임즈는 하반기 '크로노 오디세이', '아키에이지2' 등 대작 출시를 통해 반등을 노린다는 계획이다.

엔씨소프트 판교 R&D 센터 사옥 전경. [사진=엔씨]

엔씨소프트도 2분기 실적으로 전년 동기 대비 각각 16.2%, 74.9% 감소한 매출 3689억 원, 영업이익 88억 원을 기록하는 부진에 빠졌다. 신작 출시 부재와 기존 게임의 매출 하락 영향으로, 엔씨소프트는 경영 효율화를 위해 창사 이래 첫 물적 분할을 결정했다.

신설되는 회사는 품질 보증(Quality Assurance, QA) 서비스 전문 기업 '엔씨큐에이'와 응용 소프트웨어 개발 공급 전문 기업 '엔씨아이디에스'로, 양사는 오는 10월 1일 출범한다.

엔씨큐에이는 소프트웨어 품질 보증 서비스, 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리 등의 사업을, 엔씨아이디에스는 응용 소프트웨어 개발 및 공급, 컴퓨터 시스템 통합 자문 및 구축 등을 맡을 예정이다.

넥슨은 2분기 실적으로 매출 1조 762억 원, 영업이익 3974억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 30%, 64% 증가한 수치다. '던전앤파이터 모바일'의 중국 흥행이 실적 개선을 이끈 가운데, 넥슨은 하반기 '퍼스트 디센던트'의 성과와 함께 '퍼스트 버서커: 카잔', '낙원: 라스트 파라다이스' 등 신작 출시로 성과를 이어간다는 계획이다.

컴투스는 2분기 매출로 전년 동기 대비 21.5% 감소한 1730억 원을 기록하는 데 그쳤지만, 영업이익은 14억 원을 흑자로 전환하는 성과를 냈다. 컴투스는 하반기 자체 개발 신작 3종과 8종의 퍼블리싱 게임을 출시할 예정으로, 특히 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'의 성공에 집중한다는 계획이다.

위메이드는 2분기 실적으로 매출 1714억 원, 영업손실 241억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 7.6% 증가했지만, 영업이익은 적자를 지속했다. 위메이드는 하반기 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이' 개편과 결제 시스템 '위믹스 페이' 출시 등을 통해 블록체인 사업에서의 성과를 높일 계획이다.

dconnect@newspim.com

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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