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이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 엔씨소프트의 미래 비전"

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엔씨소프트, 서울대 출신 전문가 이제희 CRO 인터뷰 공개
"R&D 부서의 역할은 영감을 주는 일...응원단장 같은 사람 될 것"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "게임은 현실을 가상 환경에서 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지가 중요하다고 생각한다."

엔씨소프트가 유튜브를 통해 지난 4월 신규 영입한 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공개했다. 이제희 CRO는 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학이다. 그는 2003년부터 서울대 컴퓨터 공학부 교수로 재직하며 물리 기반 동작 제어와 데이터 기반 동작 학습 및 생성, 사실적인 인체 모델링 분야 등에서 세계적 수준의 연구 결과들을 발표한 바 있다. 현재는 엔씨소프트 CRO로 애니베이션 및 인공지능(AI) 연구개발 조직을 이끌고 있다.

이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO). [사진=엔씨소프트]

이제희 CRO는 이번 인터뷰에서 게임 업계 화두인 디지털 휴먼을 비롯해 엔씨소프트 연구개발(R&D) 조직의 비전, 향후 포부 등을 전했다.

그는 "디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다"며 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 디지털 휴먼 기술의 중요성을 강조했다.

또 "R&D 부서는 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다"며 "단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다"고 R&D 조직의 비전도 공유했다.

나아가 "R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심"이라며 "도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다"고 포부도 전했다.

다음은 이제희 CRO와의 일문일답이다.

-서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 오랜 기간 재직했다. 주요 연구 분야는 무엇이었는가?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 전공했다. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아했는데 재능이 없었다. 그림 그리는 것을 좋아하지만 재능은 없는 사람은 무엇을 해야 할까 고민하다 컴퓨터 그래픽스를 선택했다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 모델링, 렌더링, 애니메이션 3개 분야로 나뉘는데 나는 초창기부터 애니메이션 분야를 연구한 멤버 중 한 사람이었다.

처음에는 모션 캡처한 데이터로 어떤 새로운 것을 만들 수 있는지를 고민했고, 그 다음에는 두 발로 걷는 사람이 어떻게 넘어지지 않고 균형을 유지하며 걸을 수 있는지를 고민했다. 이후에는 사람의 모델을 깊이 연구하며 해부학적 구조를 파헤치기 시작했다. 뇌에서 시작해 근육과 뼈를 움직이는 시그널을 연구하고, 이를 기반으로 컴퓨터에서 걷고 뛰고 움직이는 복잡한 움직임을 구현했다. 약 30년간 다양한 연구를 수행해왔는데, 그 본질은 결국 사람이 어떻게 움직이나라는 주제에 대한 탐구였다.

-딥러닝 등 AI 기술을 활용해 다양한 연구를 진행했다고 들었다.

▲ 내가 수행했던 연구 중 사람의 해부학적 구조와 걸음걸이 간의 관계를 학습한 사례가 있다. 사람을 해부학적으로 모델링해 각 뼈의 길이부터 틀어짐, 근육 하나하나의 길이와 발휘할 수 있는 힘을 전부 풀어내면 파라미터가 몇천 차원이 나오는 굉장히 긴 벡터 스페이스로 표현할 수 있다.

이때 딥러닝은 그 몇 천 차원과 사람의 걸음걸이 간의 매핑을 학습하는 것이다. 오랫동안 수없이 많은 학습 과정을 반복하면 사람의 움직임을 사전 학습한 대형 네트워크를 얻을 수 있다. 이 프리 트레인드 네트워크를 활용하면 머신러닝 전문가가 아니더라도 의사나 재활의학 분야 종사자, 바이오 메카닉스 분야 등에서 무궁무진한 일을 수행할 수 있게 된다.

-애니메이션 기술은 게임에서도 활발하게 연구되고 적용되고 있다. 게임 애니메이션은 어떻게 발전할 것이라고 생각하는가?

▲ 앞서 컴퓨터 그래픽스는 크게 3개 분야로 나뉜다고 이야기했는데 게임에서 모델링과 렌더링 분야는 지난 몇 십년간 꾸준히 새로운 기술을 도입하며 퀄리티가 계속 높아졌다. 반면 애니메이션 분야는 지난 20년간 기술이 크게 진전되지 않았다. 캐릭터를 움직이는 애니메이션은 메인 로직과 직접적으로 연결되어 있기 때문에 한 번 시도했다가 백업하는 것도 불가능하다. 그렇기에 기술적으로 새로운 시도를 하기가 어려웠다.

하지만 딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전해서 게임에 적용되는 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다. 지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해서 움직임을 구현하고 있지만 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이다. 이제 혁신의 바로 직전까지 도달했다. 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데, 내가 엔씨소프트의 CRO로 온 만큼 엔씨소프트가 변화를 이끄는 선두 주자가 되지 않을까 생각한다.

-연구자에서 기업의 CRO로 도전하기까지 많은 고민이 있었을 것 같다.

▲ 엔씨소프트에 갔다고 하면 의외라며 놀라는 주변 사람이 많다. 그동안 내가 수행한 연구가 게임과 관련 없다고 생각하기 때문인 것 같은데 나는 오히려 관련이 많다고 생각했기에 큰 이질감이 없었다. 연구자로서 학계에서 해볼 수 있는 것들은 다 해봤다고 생각했고 앞으로 새로운 도전을 해보고 싶었기에 엔씨소프트로 오겠다고 결정하는 일이 크게 어렵지는 않았다.

-엔씨소프트의 비전 중에서 어떤 부분에 공감하였는지?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가라는 주제였다. 엔씨소프트의 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 결정을 내릴 수 있었다.

-엔씨소프트에서는 주로 어떤 업무를 수행할 것인가?

▲ 대학 교수로 있을 때보다 할 수 있는 일의 범위가 넓어졌다. 대학 연구실에서는 학문적 배경이 비슷한 사람들이 모여서 연구를 수행했다. 엔씨소프트는 AI 센터만 하더라도 게임 AI, 스피치 및 비전 AI 등 여러 분야 연구를 수행하고 있고, 그 작업을 연구 레벨에서 하는 사람, 그 연구 결과를 프로듀싱하는 사람 등 다양한 구성원이 모여 있다. 대학에서는 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 수없이 많은 아이디어를 모아서 디지털 휴먼처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어가려고 한다.

-R&D 기술의 관점에서 엔씨소프트의 미래 성장 동력을 확보하는 데 중요한 분야 또는 키워드가 무엇이라고 생각하는지?

▲ 게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 지난 20년 동안 게임에서 중요했던 이슈는 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐였다. 하지만 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 인터랙션을 모델링하느냐가 중요하다고 생각한다.

-인터랙션은 게임이 가진 가장 큰 특징이다. 이 말인 즉, 인터랙션이라는 개념이 새롭진 않아 보인다. 구현하려는 인터랙션은 무엇인가?

▲ 어떤 대상이 단순히 화면 속에만 존재하는 것이 아니라 서로 대화하고 교감하고 물리적으로 상호작용하는 대상이 되고 현실과 상상의 결합이 중요해질 것이다. 인터랙션은 가상과 가상의 존재 간에, 또는 현실과 가상의 존재 간에 일어날 수도 있다. 인터랙션의 본질은 불확실성에 대한 자연스러운 반응이다. 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것, 그것이 엔씨소프트가 추구하는 인터랙션이다. 그러한 인터랙션을 구현하는 것 자체가 굉장한 일이 될 것이다.

가령 디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 나와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다고 생각한다.

-디지털 휴먼은 현재 산업계에서 가장 화두가 되는 키워드이다. 디지털 휴먼을 구현하는 데 가장 중요한 것은 무엇인가?

▲ 디지털 휴먼을 구현하기 위해서는 단순히 한두 가지 기술에 집중하기보다는 여러 기술을 유기적으로 연결하는 시스템적 사고방식이 가장 중요하다. 딥러닝, 물리 시뮬레이션, 컴퓨터 비전, 음성 합성, 음성인식, 챗봇 등 다양한 기술을 복합적으로 구성하고 하나의 시스템으로 구축하는 과정이 기술적 도전이 될 것이다. 지난 몇 년 사이에 디지털 휴먼을 만드는 데 필요한 컴포넌트들이 엄청나게 발전했다. 딥러닝 기술이 가져온 영향 덕분이다. 이제는 나와 소통하고 교감할 수 있는 디지털 휴먼을 만들 수 있는 세상이 되었다고 믿고 있다.

-엔씨소프트가 만드는 디지털 휴먼은 어떤 모습일까?

▲ 단순히 디지털 휴먼의 상에 대한 담론보다는, 디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다. 드라마를 예시로 든다면 출연하는 배우의 역량이 뛰어날수록 전체적 퀄리티가 높아지고 제작하는 데 드는 비용과 노력이 적어질 것이다. 게임 안의 캐릭터와 게임 간의 관계도 마찬가지다. 한마디로 말해서 고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이다.

-게임 콘텐츠의 가능성에 대해서 어떻게 생각하는지?

▲ 게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠고 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다. 게임 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. 엔씨소프트의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할이라고 생각한다.

-그럼 게임의 한계를 넓히는 역할이 R&D 조직의 비전인가?

▲ R&D 부서는 엉뚱한 일을 벌이는 곳처럼 보이기도 하지만 결국 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다. 단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다. 게임 회사들 중에서 R&D 조직을 제대로 유지하고 있는 곳은 별로 없다. 국내 게임 회사들 중에서는 엔씨소프트가 유일하지 않을까 싶다. 그것이 엔씨소프트에 오게 된 이유 중 하나이기도 하다.

-그 과정에서 CRO의 역할이 중요해 보인다.

▲ 큰 도약을 이루기 위해서는 많은 시행착오를 거듭할 수밖에 없다. 그런 측면에서 R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심이다. 도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다.

-마지막으로 엔씨소프트에서 이루고 싶은 목표가 있다면?

▲ 서울대학교에서 교수로 재직하며 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 아이디어를 내고 연구한 결과가 논문을 내는 단계에서 끝난다는 것이었다. 엔씨소프트는 그다음 단계까지 마음껏 도전할 수 있다는 점에서 기대하는 바가 크다. 현실의 문제를 해결하고 이로부터 가치를 창출하는 단계까지 가보고 싶다.

dconnect@newspim.com

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지구촌 경제 숨통 '호르무즈 10km' [서울=뉴스핌] 황숙혜 기자 = 호르무즈 해협 10km 남짓의 수로가 지구촌 경제의 숨통을 조이고 있다. 미국과 이란의 직접 충돌 이후 이란 혁명수비대가 호르무즈 해협을 통과하는 선박들을 불태운다는 협박을 거듭하는 상황. 160km 길이와 폭 30~50km의 호르무즈 해협에서 실제 항로는 10km 가량이지만 전세계 에너지 거래의 심장부다. 보도에 따르면 머스크와 CMA CGM 등 주요 컨테이너 선사와 탱커, 트레이딩 하우스들은 호르무즈 통항을 전면 중단한 채 우회 또는 대기 중이다. 유럽과 중국 쪽 해운 데이터에서도 3월2일(현지시각) 기준 상업 유조선 통과가 사실상 0에 가까운 것으로 확인된다. 사실상 민간 선박의 통행이 중단되면서 충격파가 지구촌 에너지와 물류 시스템에서 물가, 통화정책, 실물경제까지 덮칠 수 있다는 우려가 번진다. 일부 투자은행(IB)은 물가 급등과 경기 침체를 의미하는 스태그플레이션을 경고한다. 주요 외신에 따르면 호르무즈의 좁은 심해 수로를 통과하는 원유는 교역량의 4분의 1 이상이다. 액화천연가스(LNG) 물량도 전세계 해상 거래의 20%에 이른다. AI 도구를 이용해 미국 에너지정보청(EIA) 분석을 재가공해 보면, 호르무즈를 지나는 원유와 LNG의 80% 이상이 중국과 인도, 일본, 한국 등 네 개 국가로 전달된다. 에너지 흐름은 이미 급제동이 걸렸다. 미국 에너지정보청과 민간 데이터 업체 Kpler의 통계에 따르면 호르무즈를 거쳐 나가던 중동산 원유 가운데 상당 부분이 선적항에서부터 출항이 보류되거나 해협 인근에서 정박하는 실정이다. 호르무즈 해협과 중동 지역 [사진=미국 에너지부, 블룸버그] 걸프 산유국들은 수출항에서의 선적 일정을 조정하고 일부 물량을 내륙 파이프라인을 통해 홍해 또는 지중해 쪽으로 우회하는 방안을 검토하고 있지만 호르무즈를 완전히 대체하기에는 역부족이다. 이미 아시아 LNG 현물 가격을 나타내는 JKM 지수는 3월2일 15.068달러/MMBtu까지 상승하며 2025년 2월13일 이후 최고치를 찍었다. 국제 유가도 이번 사태 직전보다 20~30% 가량 뛴 상태다. 주요 투자은행(IB)은 단기적으로 브렌트유가 배럴당 90달러 선을 중심으로 변동할 것으로 보되, 호르무즈 봉쇄가 길어질 경우 120달러 선까지도 상단이 열려 있다고 경고한다. 단순한 리스크 프리미엄이 아니라 물리적 공급 차질에 따른 구조적 유가 상승이라는 설명이다. 중국과 유럽의 경기 둔화, 미국의 셰일 생산 여력, OPEC(석유수출국기구) 플러스(+)의 증산 여지를 감안한 다수의 시나리오에서도 호르무즈 봉쇄로 인해 당장 하루 2000만 배럴에 달하는 물량이 제때 시장에 도달하지 못하면 과거 걸프전 당시와 유사한 수준의 가격 충격이 재현될 수 있다는 전망이 나온다. 유가만의 문제가 아니다. 유조선과 LNG선, 컨테이너선이 호르무즈와 인근 해역을 기피하거나 우회하면서 해상 운임과 보험료가 동시에 치솟는 모양새다. 한 LNG 트레이딩 업체는 중동 항로의 워 리스크(war risk) 보험료가 화물 가치의 15~25% 수준으로 치솟았다고 전했고, 이로 인해 일부 선사는 차라리 선박을 놀리거나 다른 노선으로 돌리는 실정이라고 전했다. 중국 신화통신은 글로벌 선사들이 호르무즈와 페르시아만 항로를 피하기 위해 선박을 재배치하면서 해상운임과 보험료가 동시에 상승하고, 일부 화주들은 아예 신규 예약을 중단했다고 보도했다. 운임과 보험 쇼크는 곧바로 에너지 수입 가격과 전력 요금, 나아가 광범위한 물류비 상승으로 이어질 수 있다. 정유사와 발전사, 석유화학 기업의 원가가 이중으로 압박받게 되고, 여기에 컨테이너선과 벌크선까지 위험 해역을 피해 돌아가기 시작하면 중간재와 원자재, 곡물과 사료까지 운송 시간이 늘어나고 비용이 오른다. 호르무즈 해협의 폐쇄가 장기화되면 글로벌 공급망은 또 한 번 구조적인 병목을 겪을 전망이다. 가뜩이나 끈적끈적한 물가가 재차 급등할 수 있다는 우려가 나온다. 호르무즈 봉쇄로 유가가 배럴당 100달러를 넘어서는 수준으로 유지될 경우 미국과 유로존, 아시아 등 주요 수입국의 소비자물가지수가 수개월간 0.5~1.0%포인트의 상방 압력을 받을 수 있다는 시뮬레이션 결과가 여러 연구기관에서 제시된다. 유가가 배럴당 120달러를 넘고 상황이 장기화되는 경우에는 특히 에너지 집약도가 높은 신흥국과 유럽 일부 국가에서 물가와 성장률이 동시에 악화되는 스태그플레이션이 닥칠 수 있다는 경고다. AI 도구로 세계은행과 IMF, 민간 리서치기관의 모델을 종합하면 유가가 10달러 상승할 때마다 글로벌 경제 성장률은 0.1~0.2%포인트씩 떨어지고, 에너지 수입국의 경상수지와 재정 부담이 눈에 띄게 악화되는 것으로 확인된다. 유가 150달러 시나리오에 대한 스트레스 테스트에서는 일부 취약 신흥국에서 통화 가치 급락과 경상수지 위기가 동시에 발생할 수 있다는 결과도 제시됐다. 지금과 같이 전쟁과 제재, 수송 차질이 겹친 상황에서는 단순히 유가 상승분만이 아니라 LNG와 전력요금, 곡물과 비료, 운임비까지 연쇄적으로 튀어오를 수 있어 기존의 "유가 파급계수"보다 충격이 더 커질 수 있다는 점이 AI 기반 시뮬레이션에서 공통적으로 드러난다. 호르무즈 봉쇄가 장기화될 경우 아시아 제조 강국들의 심장부를 이루는 반도체와 석유화학, 철강, 조선, 자동차 산업이 동시에 압박을 받을 전망이다. 정유사와 발전사는 더 높은 가격에 원유와 LNG를 조달해야 하고, 이는 곧 전기 요금과 산업용 연료비 상승으로 이어질 수 있다. 석유 화학과 철강, 시멘트 등 에너지 소비가 높은 업종은 원재료와 연료 비용 상승과 동시에 해상 운임 상승까지 감내해야 한다. 자동차와 조선, 전자업체들은 중간재와 부품 공급 지연, 운송비 상승, 해외 수요 위축이라는 삼중고를 마주할 수 있다. 시장 전문가들은 10km 바닷길이 막히면서 에너지 공급과 해상 운임, 보험료와 전력 요금, 나아가 세계 각국의 물가와 성장률까지 동시에 흔들리는 '복합 쇼크'가 현실화되는 시나리오를 경고한다. shhwang@newspim.com 2026-03-03 13:17
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900만 울린 '왕사남 강가 포스터' [서울=뉴스핌] 양진영 기자 = 2026년 최고 흥행작에 등극한 영화 '왕과 사는 남자'가 900만 관객 돌파를 기념해 짙은 여운을 남기는 강가 포스터를 공개했다. '왕과 사는 남자'가 3일 900만 관객 돌파에 힘입어 강가 포스터를 공개했다. 영화 속 이홍위(박지훈)의 마지막과 함께 공개되는 장면 속 아련한 모습을 담아 깊은 울림을 전한다. 공개된 포스터는 왕위에서 쫓겨나 청령포로 유배된 이홍위가 강가에 홀로 앉아 쓸쓸히 물장난 치는 장면을 담았다. 흰색 도포를 입고 쪼그려 앉은 이홍위의 모습은 어린 나이에도 자유를 꿈꿨을 그의 심정을 짐작하게 해 먹먹한 감정을 자아낸다. [사진=(주)쇼박스]  특히, 엄흥도 역의 유해진과 이홍위 역의 박지훈이 포스터 속 장면에 대해 직접 소회를 밝힌 바 있어 관객들의 감정을 배가시킨다. 유해진은 "이홍위가 유배지 강가에서 물장난 쳤던 모습이 기억에 남고, 그때 엄흥도의 심정은 아들을 바라보는 심정이 아니었을까? 유배지가 아니라면 자유롭게 있을 나이인데, 너무 안쓰러웠다"라 말하며, 해당 장면에 대한 남다른 애정을 언급하기도 했다. 박지훈 또한 "강가에 쪼그리고 앉아 있는 장면은 해진 선배님의 제안으로 생긴 장면. 생각해 보니 친구들과 뛰어놀고 싶을 시기, 유배지에 와서 혼자 물장난을 치며 무슨 생각을 했을까? 그런 단종의 마음을 표현하려고 노력했다" 며, 해당 장면의 비하인드 스토리와 함께 이홍위의 복합적인 내면을 표현하고자 고심했던 과정을 밝혀 눈길을 모았다. 이처럼 배우들은 물론 900만 관객의 마음을 뒤흔든 강가 포스터는 '비운의 왕'이라는 단종의 단편적 이미지에서 벗어나 '인간 이홍위'에 집중한 '왕과 사는 남자'만의 서사를 선명하게 드러낸다. '왕과 사는 남자'는 1457년 청령포, 마을의 부흥을 위해 유배지를 자처한 촌장과 왕위에서 쫓겨나 유배된 어린 선왕의 이야기를 담은 영화다. 모두가 알고 있는 역사 속 숨겨진 단종의 이야기로 900만 관객의 마음속에 묵직한 감동을 남기며 파죽지세의 흥행을 기록 중이다.  jyyang@newspim.com 2026-03-03 08:11
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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