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이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 엔씨소프트의 미래 비전"

기사입력 : 2022년05월16일 18:35

최종수정 : 2022년05월16일 18:38

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엔씨소프트, 서울대 출신 전문가 이제희 CRO 인터뷰 공개
"R&D 부서의 역할은 영감을 주는 일...응원단장 같은 사람 될 것"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "게임은 현실을 가상 환경에서 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지가 중요하다고 생각한다."

엔씨소프트가 유튜브를 통해 지난 4월 신규 영입한 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공개했다. 이제희 CRO는 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학이다. 그는 2003년부터 서울대 컴퓨터 공학부 교수로 재직하며 물리 기반 동작 제어와 데이터 기반 동작 학습 및 생성, 사실적인 인체 모델링 분야 등에서 세계적 수준의 연구 결과들을 발표한 바 있다. 현재는 엔씨소프트 CRO로 애니베이션 및 인공지능(AI) 연구개발 조직을 이끌고 있다.

이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO). [사진=엔씨소프트]

이제희 CRO는 이번 인터뷰에서 게임 업계 화두인 디지털 휴먼을 비롯해 엔씨소프트 연구개발(R&D) 조직의 비전, 향후 포부 등을 전했다.

그는 "디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다"며 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 디지털 휴먼 기술의 중요성을 강조했다.

또 "R&D 부서는 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다"며 "단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다"고 R&D 조직의 비전도 공유했다.

나아가 "R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심"이라며 "도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다"고 포부도 전했다.

다음은 이제희 CRO와의 일문일답이다.

-서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 오랜 기간 재직했다. 주요 연구 분야는 무엇이었는가?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 전공했다. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아했는데 재능이 없었다. 그림 그리는 것을 좋아하지만 재능은 없는 사람은 무엇을 해야 할까 고민하다 컴퓨터 그래픽스를 선택했다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 모델링, 렌더링, 애니메이션 3개 분야로 나뉘는데 나는 초창기부터 애니메이션 분야를 연구한 멤버 중 한 사람이었다.

처음에는 모션 캡처한 데이터로 어떤 새로운 것을 만들 수 있는지를 고민했고, 그 다음에는 두 발로 걷는 사람이 어떻게 넘어지지 않고 균형을 유지하며 걸을 수 있는지를 고민했다. 이후에는 사람의 모델을 깊이 연구하며 해부학적 구조를 파헤치기 시작했다. 뇌에서 시작해 근육과 뼈를 움직이는 시그널을 연구하고, 이를 기반으로 컴퓨터에서 걷고 뛰고 움직이는 복잡한 움직임을 구현했다. 약 30년간 다양한 연구를 수행해왔는데, 그 본질은 결국 사람이 어떻게 움직이나라는 주제에 대한 탐구였다.

-딥러닝 등 AI 기술을 활용해 다양한 연구를 진행했다고 들었다.

▲ 내가 수행했던 연구 중 사람의 해부학적 구조와 걸음걸이 간의 관계를 학습한 사례가 있다. 사람을 해부학적으로 모델링해 각 뼈의 길이부터 틀어짐, 근육 하나하나의 길이와 발휘할 수 있는 힘을 전부 풀어내면 파라미터가 몇천 차원이 나오는 굉장히 긴 벡터 스페이스로 표현할 수 있다.

이때 딥러닝은 그 몇 천 차원과 사람의 걸음걸이 간의 매핑을 학습하는 것이다. 오랫동안 수없이 많은 학습 과정을 반복하면 사람의 움직임을 사전 학습한 대형 네트워크를 얻을 수 있다. 이 프리 트레인드 네트워크를 활용하면 머신러닝 전문가가 아니더라도 의사나 재활의학 분야 종사자, 바이오 메카닉스 분야 등에서 무궁무진한 일을 수행할 수 있게 된다.

-애니메이션 기술은 게임에서도 활발하게 연구되고 적용되고 있다. 게임 애니메이션은 어떻게 발전할 것이라고 생각하는가?

▲ 앞서 컴퓨터 그래픽스는 크게 3개 분야로 나뉜다고 이야기했는데 게임에서 모델링과 렌더링 분야는 지난 몇 십년간 꾸준히 새로운 기술을 도입하며 퀄리티가 계속 높아졌다. 반면 애니메이션 분야는 지난 20년간 기술이 크게 진전되지 않았다. 캐릭터를 움직이는 애니메이션은 메인 로직과 직접적으로 연결되어 있기 때문에 한 번 시도했다가 백업하는 것도 불가능하다. 그렇기에 기술적으로 새로운 시도를 하기가 어려웠다.

하지만 딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전해서 게임에 적용되는 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다. 지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해서 움직임을 구현하고 있지만 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이다. 이제 혁신의 바로 직전까지 도달했다. 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데, 내가 엔씨소프트의 CRO로 온 만큼 엔씨소프트가 변화를 이끄는 선두 주자가 되지 않을까 생각한다.

-연구자에서 기업의 CRO로 도전하기까지 많은 고민이 있었을 것 같다.

▲ 엔씨소프트에 갔다고 하면 의외라며 놀라는 주변 사람이 많다. 그동안 내가 수행한 연구가 게임과 관련 없다고 생각하기 때문인 것 같은데 나는 오히려 관련이 많다고 생각했기에 큰 이질감이 없었다. 연구자로서 학계에서 해볼 수 있는 것들은 다 해봤다고 생각했고 앞으로 새로운 도전을 해보고 싶었기에 엔씨소프트로 오겠다고 결정하는 일이 크게 어렵지는 않았다.

-엔씨소프트의 비전 중에서 어떤 부분에 공감하였는지?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가라는 주제였다. 엔씨소프트의 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 결정을 내릴 수 있었다.

-엔씨소프트에서는 주로 어떤 업무를 수행할 것인가?

▲ 대학 교수로 있을 때보다 할 수 있는 일의 범위가 넓어졌다. 대학 연구실에서는 학문적 배경이 비슷한 사람들이 모여서 연구를 수행했다. 엔씨소프트는 AI 센터만 하더라도 게임 AI, 스피치 및 비전 AI 등 여러 분야 연구를 수행하고 있고, 그 작업을 연구 레벨에서 하는 사람, 그 연구 결과를 프로듀싱하는 사람 등 다양한 구성원이 모여 있다. 대학에서는 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 수없이 많은 아이디어를 모아서 디지털 휴먼처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어가려고 한다.

-R&D 기술의 관점에서 엔씨소프트의 미래 성장 동력을 확보하는 데 중요한 분야 또는 키워드가 무엇이라고 생각하는지?

▲ 게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 지난 20년 동안 게임에서 중요했던 이슈는 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐였다. 하지만 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 인터랙션을 모델링하느냐가 중요하다고 생각한다.

-인터랙션은 게임이 가진 가장 큰 특징이다. 이 말인 즉, 인터랙션이라는 개념이 새롭진 않아 보인다. 구현하려는 인터랙션은 무엇인가?

▲ 어떤 대상이 단순히 화면 속에만 존재하는 것이 아니라 서로 대화하고 교감하고 물리적으로 상호작용하는 대상이 되고 현실과 상상의 결합이 중요해질 것이다. 인터랙션은 가상과 가상의 존재 간에, 또는 현실과 가상의 존재 간에 일어날 수도 있다. 인터랙션의 본질은 불확실성에 대한 자연스러운 반응이다. 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것, 그것이 엔씨소프트가 추구하는 인터랙션이다. 그러한 인터랙션을 구현하는 것 자체가 굉장한 일이 될 것이다.

가령 디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 나와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다고 생각한다.

-디지털 휴먼은 현재 산업계에서 가장 화두가 되는 키워드이다. 디지털 휴먼을 구현하는 데 가장 중요한 것은 무엇인가?

▲ 디지털 휴먼을 구현하기 위해서는 단순히 한두 가지 기술에 집중하기보다는 여러 기술을 유기적으로 연결하는 시스템적 사고방식이 가장 중요하다. 딥러닝, 물리 시뮬레이션, 컴퓨터 비전, 음성 합성, 음성인식, 챗봇 등 다양한 기술을 복합적으로 구성하고 하나의 시스템으로 구축하는 과정이 기술적 도전이 될 것이다. 지난 몇 년 사이에 디지털 휴먼을 만드는 데 필요한 컴포넌트들이 엄청나게 발전했다. 딥러닝 기술이 가져온 영향 덕분이다. 이제는 나와 소통하고 교감할 수 있는 디지털 휴먼을 만들 수 있는 세상이 되었다고 믿고 있다.

-엔씨소프트가 만드는 디지털 휴먼은 어떤 모습일까?

▲ 단순히 디지털 휴먼의 상에 대한 담론보다는, 디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다. 드라마를 예시로 든다면 출연하는 배우의 역량이 뛰어날수록 전체적 퀄리티가 높아지고 제작하는 데 드는 비용과 노력이 적어질 것이다. 게임 안의 캐릭터와 게임 간의 관계도 마찬가지다. 한마디로 말해서 고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이다.

-게임 콘텐츠의 가능성에 대해서 어떻게 생각하는지?

▲ 게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠고 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다. 게임 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. 엔씨소프트의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할이라고 생각한다.

-그럼 게임의 한계를 넓히는 역할이 R&D 조직의 비전인가?

▲ R&D 부서는 엉뚱한 일을 벌이는 곳처럼 보이기도 하지만 결국 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다. 단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다. 게임 회사들 중에서 R&D 조직을 제대로 유지하고 있는 곳은 별로 없다. 국내 게임 회사들 중에서는 엔씨소프트가 유일하지 않을까 싶다. 그것이 엔씨소프트에 오게 된 이유 중 하나이기도 하다.

-그 과정에서 CRO의 역할이 중요해 보인다.

▲ 큰 도약을 이루기 위해서는 많은 시행착오를 거듭할 수밖에 없다. 그런 측면에서 R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심이다. 도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다.

-마지막으로 엔씨소프트에서 이루고 싶은 목표가 있다면?

▲ 서울대학교에서 교수로 재직하며 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 아이디어를 내고 연구한 결과가 논문을 내는 단계에서 끝난다는 것이었다. 엔씨소프트는 그다음 단계까지 마음껏 도전할 수 있다는 점에서 기대하는 바가 크다. 현실의 문제를 해결하고 이로부터 가치를 창출하는 단계까지 가보고 싶다.

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CEC는 지구의 곡면 특성을 감안, 여러 함선과 항공기에서 레이더 등으로 추적·확보된 표적정보를 고용량 네트워크를 통해 실시간 융합·분배해서 공통 표적을 산출, 원격교전을 치를 수 있도록 지원하는 체계다. 이에 대해 미 해군은 같은 해 8월 답신에서 "미 정부의 수출통제 및 기술이전 정책은 한국에 대한 CEC 수출을 지원하지 않는다"며 거부 의사를 밝혔다. 미 해군은 거부의 이유로 밝힌 '수출통제 및 기술이전 정책'이 무엇을 의미하는지 구체적으로 명시하지 않았다. 호주는 2018년 호바트(Hobart)급 방공구축함, 일본은 2020년 8번째 이지스함이자 아타고급의 개량형인 마야급 이지스함에 CEC를 탑재하도록 허용했지만, 한국에는 CEC를 판매할 의사가 없다는 뜻을 명백하게 밝힌 것이다. 호주·일본에는 CEC를 제공한 미국이 같은 동맹국인 한국에는 수출하지 않으려는 '이중적 태도'에 실망한 해군이 이지스함 기술 국산화를 표방하는 KDDX 추가 건조로 방향을 틀었던 것으로 보인다. 미국의 판매 거부에 따라 해군은 2030년대 중·후반까지 미국 CEC와 유사한 '한국형 해상통합방공체계'를 구축하는 것으로 선회했다. 이를 위해 국방과학연구소(ADD) 주도로 관련 핵심기술 개발을 추진할 예정이다. ADD가 개발하는 한국형 해상통합방공체계는 이지스 구축함, 해상초계기, 항공모함 등 해군 전력과의 연동, 그리고 장거리 미사일 요격체계(L-SAM) 등 첨단 무기체계에 적용이 가능하다. 하지만 미국산 전투체계를 쓰는 세종대왕급·정조대왕급 이지스함에선 한·미 간 체계 연동 및 통합 여부 등이 불확실해 원활한 운용을 장담하기 어렵다는 전망이 나온다. 따라서 해군은 정조대왕급 이지스함 추가 건조보다는 KDDX 추가건조를 선택한 것으로 풀이된다. KDDX 사업은 총 개념설계→기본설계→상세설계 및 선도함 건조→후속함 건조 순으로 이뤄진다. 개념설계는 2012년 당시 대우조선해양(현 한화오션)이 수주했고, 기본설계는 2020년 현대중공업(현 HD현대중공업)이 따냈다. 현재 상세설계 및 선도함 건조에 착수해야 하지만, 사업자 선정을 두고 양 업체 간 갈등이 심해지며 연기됐다. HD현대중공업은 기존 관례대로 기본설계를 주도한 업체가 수의계약을 맺어야 한다고 주장했다. 반면 한화오션은 HD현대중공업이 보안 벌점을 받은 점을 거론하며 '경쟁입찰'로 사업자를 선정해야 한다고 맞서고 있다. 업계 관계자는 "한화와 현대가 서로 한 치의 양보 없이 다투고 있는지 그 이유를 알 것 같다"면서 "KDDX 사업에서 한화와 현대의 대결은 '6척 싸움'이 아니라 '18척 싸움'이기 때문에 한 치의 양보 없는 대결 양상으로 치닫는 것 같다"고 했다. 해군은 현재 추진 중인 KDDX 6척 건조 사업이 출발하고, 차기호위함(FFX) Batch-IV 사업이 끝나는 즉시 곧바로 개량형이라 할 수 있는 KDDX Batch-II 사업을 실행한다는 계획이다. 최종적으로 새로운 개념을 적용한 KDDX-II 사업을 2035년 이후에 도입하기로 했다. HD현대중공업이 건조해 지난해 말 해군에 인도한 차세대 호위함(울산급 Batch-Ⅲ) 선도함 '충남함' [사진=HD현대중공업] 2025.10.20 gomsi@newspim.com ◆차기호위함(FFX) 사업 종료 후 차기호위함(FFX)-II 사업 = 한편, 해군은 기존 차기호위함(FFX) Batch-I/II/III/IV 사업을 완료한 후, 차기호위함(FFX)-II를 계획하고 있다. 해군은 FFX-II 사업에 대해서는 명확한 입장이지만, 건조시기와 구체적 제원에 대해서는 밝히지 않고 있다. 현재 해군은 차기 호위함(FFX) 사업으로 총 26척의 호위함(FFG)을 전력화 한다. FFX Batch-I 사업으로 인천급 호위함 6척, FFX Batch-II 사업으로 대구급 호위함 8척을 건조했고, FFX Batch-III 사업으로 충남급 호위함 6척을 건조하고 있다. 해군은 현재 차기 호위함(FFX) Batch-IV 사업으로 2023년부터 2032년까지 약 3조2500억 원을 투입, 총 6척을 건조하는 'FFX Batch-IV'(울산급 Batch-IV) 사업을 진행 중이다. 2029~2030년경 6척의 함정 모두가 해군에 인도될 예정이다. FFX 사업이 완료되면 광개토대왕급 구축함까지 모든 해역함대의 노후화된 중·대형 함정이 교체가 완료된다. ◆AI 기반의 연안초계함(OPV) 사업을 진행 = 또한 1000t급 연안초계함(OPV) 사업을 진행해, 미사일 고속함 PK-A/고속함 PK-B로 대표되는 고속함들을 보완할 계획이다. 연안초계함(OPV)은 인력 절감과 효율성을 위해 AI(인공지능) 기반의 자동화·무인화 기술이 적용된 미래형 함정이다. 1500~2200톤급으로, 기존 초계함보다 거주성 등이 향상시켜 연안 및 해상 경비, 해양 안전, 어업 지도, 해양 오염 감시 등 다양한 임무를 수행하도록 설계된다. 2020년 11월 10일 대우조선해양 거제 옥포조선소에서 진수한 중형급 잠수함 2번함 '안무함(KSS-Ⅲ, 3000톤급)'. 안무함은 2018년 9월 진수한 도산안창호함에 이은 장보고-Ⅲ급 두 번째 잠수함이다. 해군이 건조하는 '장보고Ⅳ' 잠수함도 같은 체급의 형상이다. [사진=대우조선해양] 2025.10.20 gomsi@newspim.com ◆장보고IV 사업 추진에 이어 2040년경 원잠 추진 = 한편, 해군의 수중전력인 잠수함 전력증강 계획에 대해 살펴보자. 해군은 2035년 이후 현재 장보고III Batch-I/II/III를 끝내고, '장보고IV 사업'으로 넘어간다. 최종 결론이 나오기 전이지만, 해군이 밝힌 장보고IV 사업은 그동안 2000톤급 잠수함으로 알려졌으나, 해군이 이번에 밝힌 방향은 3000톤급인 것으로 알려지고 있다. 장보고IV 사업 이후인 2040년 무렵, 해군은 차세대 잠수함을 건조할 계획으로, 원자력 추진 기관을 탑재하는 것을 염두에 두고 있다. ◆P-8A 포세이돈 후속으로 한국형 해상초계기 개발 계획 = 해군은 현재 P-3C/CK와 15대와 P-8 포세이돈 6대 등 21대의 해상초계기를 보유, 휴전선 길이의 9.5배, 남한 넓이의 3.3배에 이르는 30만㎢의 작전해역에 대한 상시감시와 주요 해상교통로를 보호하는 데 주력하고 있다. 해군항공사령부 전력은 현재 P-8A 포세이돈 6대를 주력으로 2030년대를 맞이한다. 하지만 해군은 이번에 기존 P-3C/CK 대체용으로 한국형 해상초계기 사업을 추진할 계획임을 분명히 했다. 지난 5월 29일 경북 포항기지에서 발생한 P-3CK 해상초계기 추락사고는 1968년산으로, 무려 57년을 운용한 노후 항공기의 위험성을 해군에 각인시켰다. 한국항공우주산업(KAI)이 서울ADEX에서 선보인 한국형 해상초계기 모형. KAI는 2017년 스웨덴 사브가 제시한 '소드피시형'의 국내 개발 해상초계기를 제시하고 있다. [사진=디펜스타임스 제공] 2025.10.20 gomsi@newspim.com 해군 관계자는 "해군은 현재의 P-3CK 기종을 2030년까지 운용하고, 그 이후에 최신예 한국형 해상초계기를 도입을 개획하고 있다"면서 "사고가 난 초계기와 동형인 나머지 P-3CK 7대의 조종사 안전, 그리고 대잠전력의 공백을 막기 위해 한국형 해상초계기 도입사업을 앞당겨야 할 필요가 있다"고 했다. 다만 2025년 10월 기준, 해군은 해상초계기를 해외 직도입으로 할지, 국내개발로 할지, 획득방법을 결정하지는 않은 것으로 알려졌다. 내년 1/4 분기에 획득방법을 결정하는 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "한국항공우주산업(KAI)에서는 2017년 스웨덴 사브가 제시한 소드피시형의 국내 개발 해상초계기를 제시하고 있다"면서 "KAI가 기존의 에어버스 A320 여객기를 개조하는 개발 계획에서 한 발짝 물러난 것으로 보인다"고 했다. 향후 해상초계기 추가 소요는 운용인력을 감안해 11대로 알려졌다. gomsi@newspim.com 2025-10-20 11:12
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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