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[인터뷰] 위정현 게임학회장 "게임은 질병 아니다"

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게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 위원장
국회 진출한 의료계, '게임규제' 법안 7년간 만들어

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 13조원 규모의 게임 시장이 질병 산업으로 분류될 것인가? 지난 5월 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드(6C51) 분류에 국내외 게임 산업은 혼란에 빠졌다. '게임'은 질병의 원인이 아니라는 게임업계의 주장과 게임이 정신질환을 불러일으킨다는 의료계의 대립이 어떤 양상으로 전개될지 긴장감이 커지고 있다.

우리나라와 일본에서 20여 년간 게임을 연구해 온 위정현 중앙대 경영학부 교수는 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 위원장을 맡았다. 그는 "지금까지 이 분야를 연구해 온 저로선 의료계의 셈법이 안타까울 뿐"이라며 "국민들이 그들의 의도를 분명 의심하게 될 것"이라고 강조했다.

위 교수는 게임업계가 '국민들의 지지'를 얻지 못하면 '게임'에 대한 추가 공격은 막기 힘들 거라고 했다. 셧다운제와 같은 이슈가 터지면 잠깐 들고 일어났던 과거의 '반짝 대응'에 대해서도 "반성해야 한다"고 돌직구를 날렸다.

위 교수는 게임이 의료계와 대척하기보다는 교육계와 시너지를 내는 것이 어떠냐는 일각의 지적에 대해선 "15년 동안 시도했다. 이미 다 끝났다. 불씨도 살아 있지 않다"며 "게임이 질병이라는 데 교육계가 협업하고 싶어 하겠냐"고 현실적인 진단을 내놨다.

[서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 위정현 한국게임학회 회장이 25일 오후 서울 강남구 토즈에서 열린 게임질병코드 공대위 긴급 기자간담회에서 발언하고 있다. 2019.06.25 pangbin@newspim.com

◆ 'PC방에서 라면 먹으면서 게임한다' 등장부터 반감 시작

- 게임에 대한 인식은 어떻게 변해 왔나.
▲ 온라인 PC 게임이 본격적으로 시작된 건 지난 1995년이다. 그해 넥슨에서 '바람의 나라'가 출시됐다. 엔씨소프트에선 1997년에 '리니지'를 출시했다. 당시엔 사람들이 게임에 큰 관심을 두지 않았다. 그러다 온라인 게임이 급격하게 확산됐고, '리니지 폐인' 같은 부정적인 단어가 생산됐다. 눈 깜짝할 사이에 PC방이 등장했고, 젊은이들이 다양하게 즐길 수 있는 게임이 속속 나왔다. 게임에 '폐인'과 같은 다양한 '주홍글씨'가 붙은 채로 기성세대의 적대심을 한몸에 받았다. 기성세대는 게임, PC방을 모르고 접해본 적도 없었는데, 젊은이들이나 자녀들이 'PC방에서 라면 먹으면서 게임을 한다'고 하니, 그때 등장한 반감 기조가 아직까지도 이어지고 있는 셈이다.

- 게임이 '말썽쟁이' 취급을 받을 때 업계는 무엇을 했나.
▲ '청소년 게임 중독' 이슈 등이 본격적으로 등장했던 지난 2004년 '게임산업협회'를 창립했다. 넥슨, 엔씨소프트 등 큰 회사들이 모여 이 상황을 바꿔보자고 했던 것이다. 그러나 김범수 전 NHN 대표(현 카카오 이사회 의장)가 회장을 했던 3년을 제외하면 게임산업협회의 창립 이유를 크게 느낄 수 없었던 시간들이었다고 평가한다. 특히 2013년 남경필 당시 새누리당 국회의원이 정치인 신분으로 회장을 맡았지만 아무 성과도 없었다.

- 게임 대기업들은 이슈 대응을 함께 하고 있나.
▲ 그건 노코멘트다. 노력은 하고 있는데 가시적인 성과가 무엇이 나올지는 모르겠다. 게임사가 (이슈 대응을) 함께 해줬으면 좋겠다.

◆ '신의진법', '손인춘법' 등 의사 출신 의원들의 입법

- 게임 질병, WHO에 대한 의료계의 압박이 낳은 결과인가.
▲ 의료계의 셈법이 작용했다. 의료계는 지난 2012년부터 7년 동안 ‘신의진법’(게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 4대 중독물질로 보고 정부가 관리), ‘손인춘법’(게임 중독 치료 명목으로 게임사 매출 1%를 징수) 등을 꾸준히 만들어 왔다. 국회에 의사 출신을 심어 의도가 있는 법안을 추진한 것이다. 이를 바탕으로 보건복지부가 소속돼 있는 WHO에 '게임=중독' 주장을 해온 것이다.

- 의료계는 7년 동안 압박했는데 게임 업계는.
▲ 유구무언이다. 지리멸렬했다. 그동안 4대 중독법, 셧다운제 등 게임이 공격을 당할 때 국민적 지지기반을 얻지 못하고 여기까지 왔다. 뭐 했냐고 물어본다면 저부터 반성해야 한다. 학계, 게임회사, 산업계 등 모두 다 반성해야 한다.

-게임산업 관련 협·단체의 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회'가 처음으로 구성됐다.
▲ 그래서 공대위 구성이 의미가 있다. 예전에는 게임 관련 협회 몇몇이 모여 성명서를 내고 끝났다. 국민적 지지를 받을 수 없었다. 처음에 구성하겠다고 할 당시에 게임 이외의 협·단체까지 이렇게 적극적으로 참여할 거라고는 전혀 생각지 못했다. IT, 경영학, 영화 등 게임하고 직접적으로 관계없는 학회도 참여 의사를 밝혔다. 위기감을 많이 느끼고 있었다. 우리나라 대학에 게임 관련 학과들이 90~100개 정도 되는데 이런 안 좋은 인식이 생길까 봐 학생들도 위기감을 많이 느끼고 있다. (공대위는 학회, 공공기관, 협·단체 등 총 90개 단체로 구성돼 있으며, 한국VRAR콘텐츠진흥협회, 한국창작스토리작가협회, 한국컴퓨터그래픽산업협의회, IT 관련 콘텐츠 학과 등 다양한 단체가 '게임이용장애' 이슈에 반대 의사를 피력하고 있다.)

2-지난 2004년 창립된 게임산업협회 발기인 참여 목록. 김범수 전 NHN 대표(현 카카오 이사회 의장)가 1기 회장을 맡았다. [사진 = 조정한 기자]

◆ 90여 개 게임 관련 학회 공공기관 등 총망라한 공대위

- 공대위가 발표한 행동계획 중 '게임스파르타 300인' 관련 모집이 시작됐다.
▲ 의료계가 WHO의 권위를 빌려온 건 대단히 현명한 전략이었다. 하지만 90개가 넘는 단체가 공대위에 참여하고, 젊은 층이 해당 이슈에 반대 의사를 드러내는 것은 의료계에 국민들이 의문을 갖고 보기 시작했음을 의미한다. 따라서 그분들의 논리에 어떤 모순점을 가지고 있는지 한번 들여다볼 것이다. 국내뿐 아니라 해외 움직임도 함께 살펴보면서 국민들에게 관련 콘텐츠를 생산, 전달하는 역할을 하게 될 것이다.

- 국회 면담 의사도 밝혔는데.
▲ 게임에 중립적이거나 적대적인 의원들하고도 이야기할 생각이다. 공대위는 최대한 유연하게 면담하면서 의견을 듣고 공유하려고 한다. 또 국무조정실이 민관협의체를 구성 중이기 때문에 일정을 보면서 진행할 계획이다. 다만 의원들이 내년에 총선 표심을 의식하고 있다는 점이 아쉽다. 국회의원은 미래를 결정할 수 있는 힘을 가지고 있다고 생각한다. '게임 질병' 이슈는 젊은 세대의 '문화적 자유'에 대한 억압으로도 볼 수 있는 중대한 사안이다. 그런 측면에서 의원들이 자신들의 의견을 내는 과정이 필요하다고 본다.

- 게임업계에 종사했던 김병관 더불어민주당 의원은 게임업계가 의료계보다 교육계나 문화계와 함께 고민해야 한다고 조언하기도 했다.
▲ 교육계와 협력하는 것, 김 의원 말이 맞다. 그런데 늦었다. 한편으로 반가운 목소리지만 이미 다 끝났는데, 장작불에 불 붙일 수 없다. 불씨도 살아 있지 않다.

◆ 게임을 학습에 접목 'G-러닝', 열광했지만 좌절

- 교육계와의 협업, 왜 힘든가.
▲ 지난 15년 동안 그 작업을 했다. 그런데 사람들은 기억하지 못한다. 교육부나 다른 정부 부처는 '게임 질병코드' 논란 때문에 함께하지 않을 것이다. 내년 총선 때 게임 이슈에 불이 붙으면 표가 떨어질 텐데... 그래도 10년 전에는 교육부·문화체육관광부가 협력했다. 교장, 교감, 장학사, 학교 행정실 모두 게임 학습 콘텐츠인 G-러닝(Game based Learning, 게임 기반 교육)을 “우리 학교에서 해 달라”고 부탁하던 때도 있었다.

지난 2003년 교육부와 협력해서 G-러닝 게임 학습 콘텐츠를 만들었다. 그때 초등학교·중학교·고등학교·대학교·대학원까지 국내뿐 아니라 해외에서도 이 게임을 학습에 접목하려고 했다. 2008년 전국 12개 학교가 연구학교로 선정됐고, 정규 수업에 게임을 포함했다. 중하위권 학생들이 공부하게 되니 학부모도 교사도 열광했다.

학교들이 계속 진행해 주길 원했지만 예산 등 여러 가지 문제 때문에 사업이 종료됐다. 그때 교장선생님들의 95%가 다시 게임 학습을 할 수 있게 해 달라고 진정서를 내기도 했다. 게임을 싫어하는 학부모, 교사들이 모인 '적의 본진' 공교육에서 가능성을 봤다.

우리나라에서는 2000년부터 G-러닝이 주목받기 시작했다. 관련 연구사례가 늘어났으며, 2009년엔 문화체육관광부와 교육과학기술부(현 교육부)가 G-러닝을 일선 학교에 도입하며 대중에게 이름을 알린 바 있다.

참 안타깝게 생각한다. 때를 놓치면 다시 돌이킬 수 없다. 게임 산업은 이미 정점을 지나 하락기에 들어가는데 '질병 코드' 이슈는 게임 산업에 치명상을 입힐 수 있다. 상승기에는 전혀 문제가 안 된다. (이슈를) 뚫고 올라가니까. 그런데 이제 중국한테도 밀리고, 게임회사들은 새로운 게임을 개발하기 힘들어하고, 중소 개발사들이 무너지는 상황이 속출하고 있다. 그런데 이런 이슈가 또 들어왔다.

- 공대위 전망은.
▲ 이런 상황이 허탈하다. 대들보가 하나 뽑혀서 집이 무너지는데 거기에 불을 지른 것이다. 이런 논쟁이 대한민국에 도움이 된다고 생각되지 않는다. 정해진 각본과 시나리오대로 몰고 가려고 하고 금전적인 이해관계가 보이는 게 과연 미래로 가는 것인가 싶다. 게임을 넘어선 일반 콘텐츠나 타 학문 분야까지 게임에 대한 이해를 넓히고 공대위에 동참케 한 것이 가장 큰 성과라고 본다. 국민들에게 게임에 대한 이해를 구하는 그런 과정이 돼야 한다.

 

giveit90@newspim.com

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네팔 홍수 한국인 9명 연락두절 [뉴욕=뉴스핌] 김민정 특파원 = 네팔과 중국 티베트 국경 히말라야 지역에서 26일(현지시간) 대규모 산사태가 강으로 무너져 내리며 홍수가 발생해 최소 95명이 숨지고 수백 명이 실종됐다. 한국인 9명도 연락두절 상태다. 로이터통신은 네팔 경찰을 인용해 현재까지 수습된 시신은 95구라고 보도했다. 네팔 관광부는 이 지역에서 외국인 여행자 341명이 실종됐다고 발표했다. 인도인이 100명 이상이고 미국인 3명, 영국인 12명이 포함됐다. 네팔 관광청은 별도로 집계한 잠정 자료에서 실종자를 384명으로 밝혔으며, 이 가운데 네팔인이 93명이라고 전했다. 미국과 인도, 영국, 네덜란드, 호주 국적자가 포함된 것으로 파악됐다. 주네팔한국대사관은 연락이 끊긴 한국인이 9명이라고 밝혔다. 사고는 현지시간 26일 오전 8시 30분께 발생했다. 네팔 국가재난위험감축관리청(NDRRMA)은 위성사진 초기 분석 결과 네팔·중국 라수와가디 국경검문소에서 북동쪽으로 약 20㎞ 떨어진 렌데강에서 눈과 암석 산사태로 토사를 동반한 홍수가 발생한 것으로 나타났다고 밝혔다. 중국 쪽 국경에서 촬영된 보안 카메라 영상에는 사람들이 달아나는 가운데 암석과 진흙, 물이 뒤섞인 급류가 건물과 차량을 덮치는 장면이 담겼다. 독일지질과학연구소(GFZ)는 영상에 찍힌 시각보다 약 7분 앞서 규모 4.4 지진이 있었다고 밝혔다. 시시르 카날 네팔 외교장관은 의회에서 이 지역 지진이 눈사태를 유발해 홍수로 이어졌을 가능성이 초기 보고에서 제기됐다고 말했다. 네팔 누와코트군 트리슐리에서 26일(현지시간) 발생한 홍수로 건물이 진흙에 덮여 있다.[사진=로이터 뉴스핌] 2026.08.27 mj72284@newspim.com 추가 피해 가능성도 제기된다. 국제통합산악개발센터의 창첸궁 기후환경위험 책임자는 렌데강으로 얼음과 암석이 쏟아진 원인이 아직 확인되지 않았다며 "네팔·중국 국경 하천 상류에 여전히 막힌 부분이 남아 있어 당국은 두 번째 홍수가 발생할 수 있다고 경고하고 있다"고 말했다. 네팔에서는 가옥과 도로, 발전소가 휩쓸려 갔다. 인구 약 5만 명인 라수와군의 샤프루베시와 티무레 일대는 강물이 정상 수위를 넘어서면서 구조 헬기가 착륙하지 못했다. 텔레비전 화면에는 무너진 집과 떠내려가는 차량, 쓸려 나가는 철교가 잡혔다. 라수와의 보건 인력 툴라 바하두르 BK는 로이터통신에 "어디를 봐도 참상"이라며 "강가 마을들이 완전히 쓸려 갔고 내 친척 다섯 명도 실종 상태"라고 전했다. 나렌드라 파리야르 지역 행정관은 "인명과 재산 피해가 클 수 있다"며 렌데강이 흘러드는 보테코시강 유역 주민들에게 고지대로 대피하라고 당부했다. 발렌드라 샤 네팔 총리는 페이스북에서 군 헬기로 250명 이상을 구조했으며 경찰과 군이 수색을 이어가고 있다고 밝혔다. 그는 "정부가 여러분의 구조와 치료, 식량, 거처를 전적으로 책임진다"며 "이런 재난에는 모두가 함께 서야 한다"고 말했다. 중국 측 피해도 크다. 신화통신은 산사태가 지룽 국경 통제소를 덮쳐 시가체 지역의 도로와 통신, 전력이 끊겼다고 전했다. 티베트 당국은 지룽현에서 실종자가 나왔다며 "대규모 인명 피해"를 우려했다. 중국중앙TV(CCTV)에 따르면 당국은 인력 601명과 차량 113대, 수색견과 구조 장비를 투입했다. 구조대원은 CCTV 인터뷰에서 국경 통제소와 연락을 시도하고 있으나 "아직 아무런 결과가 없다"고 말했다. 드론으로 예비 점검한 결과 국경검문소로 이어지는 모든 도로가 "완전히 파괴됐다"고 덧붙였다. 그는 "진흙이 매우 두껍고 비가 계속 내려 수위가 언제든 오를 수 있어 날씨가 큰 걱정"이라고 했다. 시진핑 중국 국가주석은 실종자 수색에 총력을 기울이고 위험 지역 주민을 이주시키라고 지시했다. 2차 재해를 막기 위한 감시와 조기경보 강화도 주문했다. 중국 자연자원부는 지질재해 2급 비상대응을 발령했다. 4단계 체계에서 두 번째로 높은 단계다. 재정부와 자연자원부는 중앙 자연재해 구호기금 1억2000만 위안(약 1790만 달러)을, 국가발전개혁위원회는 복구와 재건을 위해 중앙 예산 1억 위안을 배정했다. 홍수는 국경 아래로도 번지고 있다. 해발 약 2000m에서 흘러내린 흙탕물이 네팔과 접한 인도 우타르프라데시주와 비하르주로 향하면서 홍수 경보가 내려졌다. 비하르주 당국은 6개 지구에서 약 5000명을 대피시켰으며 총 1만~1만2000명을 옮길 계획이라고 밝혔다. 나렌드라 모디 인도 총리는 샤 네팔 총리와 통화하고 애도를 전했다. 모디 총리는 엑스(X)에 "인도는 네팔에 가능한 모든 인도적 지원을 제공할 준비가 돼 있다"며 "우리 팀이 구조와 구호 활동을 긴밀히 조율하고 있다"고 밝혔다. 인도통신(PTI)에 따르면 이 지역에 있던 인도인 상당수는 티베트의 카일라스산과 마나사로바르호를 찾는 순례에 나선 이들이었다. 힌두교와 불교에서 성지로 여기는 곳이다. 보테코시강은 티베트에서 발원해 네팔 트리슐리강으로 흘러들고 인도에서는 간다크강이 된다. 지난해에도 이 강에서 홍수가 나 9명이 숨지고 24명이 실종됐으며 네팔과 중국을 잇는 우호의 다리가 유실돼 교역과 교통이 수개월간 마비됐다. 당시 홍수는 티베트의 빙하 위 호수가 터지면서 발생한 것으로 지역 기후 감시기관은 분석했다. mj72284@newspim.com 2026-08-27 01:16
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엔비디아 역대급 실적 주가 급등 이 기사는 인공지능(AI) 번역을 바탕으로 전문 기자들의 검증과 분석을 거쳐 생성된 콘텐츠로 원문은 8월27일 CNBC와 로이터통신 기사입니다. [시드니=뉴스핌] 권지언 특파원 = 엔비디아(NVDA) 주가가 시장 예상치를 웃돈 실적에도 실적 발표 직후에는 잠잠했지만, 젠슨 황 최고경영자(CEO)가 "AI(인공지능)가 변곡점에 도달했다"고 강조하면서 상승세로 돌아섰다. 높아진 시장의 기대를 뛰어넘는 중장기 성장 전망과 대규모 공급망 투자가 확인되면서 AI 투자 열기가 쉽게 식지 않을 것이란 기대가 다시 부각됐다. 26일(현지시간) 엔비디아는 회계연도 2분기 매출이 962억2000만달러(약 133조4000억원)로 전년 동기 대비 106% 증가했다고 밝혔다. 조정 주당순이익(EPS)은 2.22달러로 시장 예상치 2.10달러를 웃돌았다. 매출 역시 LSEG가 집계한 예상치 921억7000만달러를 상회했다. 특히 AI 사업의 핵심인 데이터센터 부문 매출은 전년 동기 대비 117% 증가한 890억달러(약 123조3000억원)를 기록했다. 엔비디아는 회계연도 3분기 매출을 1080억달러(약 149조7000억원) 수준으로 전망해 시장 예상치를 웃돌았다. 그러나 실적 발표 직후 엔비디아 주가는 시간외 거래에서 한때 하락하며 시장의 반응은 예상보다 차분했다. 이미 엔비디아가 높은 기대를 충족하는 실적을 반복적으로 내놓으면서 단순한 '어닝 서프라이즈'만으로는 투자자들의 기대를 자극하기 어려워졌다는 평가가 나왔다. 분위기가 바뀐 것은 황 CEO가 컨퍼런스콜에서 "AI가 변곡점에 도달했다"고 강조하면서부터다. 황 CEO는 AI가 실제 유용한 작업을 수행하고 있으며, AI가 만들어내는 토큰이 생산성과 수익성을 갖추기 시작했다고 강조했다. 해당 발언 후 엔비디아 주가는 4% 넘게 급반등했다. 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자. [사진=블룸버그통신] 황 CEO의 발언은 AI가 단기적인 투자 열풍을 넘어 실제 생산성과 수익을 창출하는 성장 단계에 진입하고 있다는 엔비디아의 자신감을 재확인한 것으로 풀이된다. 엔비디아의 실적은 여전히 AI 시장의 대표적인 가늠자로 평가된다. 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU)가 전 세계 주요 데이터센터와 첨단 AI 모델을 구동하는 핵심 인프라로 자리 잡고 있기 때문이다. ◆ AI 대표주, 중장기 성장 기대 다시 키워 시장에 가장 강한 인상을 남긴 것은 중장기 성장 전망이었다. 코렛 크레스 엔비디아 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 2028 회계연도 매출이 약 70% 증가할 것으로 전망했다. 이는 시장이 예상한 약 44~45%의 성장률을 크게 웃도는 수준이다. 크레스 CFO는 AI 수요가 주요 클라우드 사업자부터 최첨단 AI 연구소까지 광범위하게 확대되고 있으며, 공급 제약이 지속되는 상황에서도 이 같은 성장이 가능할 것으로 내다봤다. AI 인프라 투자 확대도 엔비디아 성장의 핵심 배경이다. 마이크로소프트(MSFT)와 메타플랫폼스(META) 등 엔비디아의 주요 고객들은 올해 빅테크 기업들의 AI 인프라 지출이 7300억달러(약 1011조8000억원)를 넘어설 것으로 예상하고 있다. 지난해 약 4000억달러(약 554조4000억원)에서 크게 늘어난 규모다. 엔비디아는 최근 수년간 실리콘밸리에서 가장 강력한 성장세를 보여온 기업 가운데 하나다. 약 4년 전 시작된 AI 주도 강세장에서 엔비디아 주가는 약 1700% 폭등하며 시가총액 기준 세계 최대 기업으로 올라섰다. 다만 올해 들어서는 상승세가 상대적으로 주춤하다. 엔비디아 주가는 올해 들어 12% 이상 상승하는 데 그친 반면 필라델피아 반도체지수는 60% 넘게 올랐다. 투자자들의 우려도 커지고 있다. 대형 기술기업들이 AI 데이터센터 구축에 필요한 자금을 서로 투자하거나 보증하는 이른바 순환형 거래(circular deals)가 AI 수요를 실제보다 부풀릴 수 있다는 지적이다. 엔비디아 역시 AI 인프라 자금 조달 과정에서 고객사에 금융 지원과 보증을 제공하면서 이러한 논란의 중심에 서고 있다. 엔비디아는 모든 토지·전력·셸 보증 계약에 따른 최대 총 익스포저가 35억달러(약 4조9000억원)라고 밝혔다. ◆ 공급망 관련 구매 약정 2790억달러로 두 배 이상…메모리 조달에 집중 엔비디아의 공급망 관련 구매 약정은 크게 늘었다. 엔비디아는 이번 분기 공급망 관련 구매 약정이 전 분기 1190억달러(약 165조원)에서 2790억달러(약 387조원)로 두 배 이상 증가했다고 밝혔다. 대부분 메모리 조달과 관련된 것으로 나타났다. 엔비디아는 앞으로 상당한 성장 기회를 활용하기 위해 공급망과 인프라, 파트너 생태계 전반에서 전략적 약정을 계속하고 있다고 설명했다. 이는 AI 데이터센터 확대로 급증하는 수요에 대응하기 위해 엔비디아가 메모리를 비롯한 핵심 부품 확보에 적극적으로 나서고 있음을 보여준다. 동시에 메모리 가격 상승과 공급 부족이 향후 수익성에 부담으로 작용할 가능성도 시장의 관심사다. ◆ AI 낙관론자들에게는 여전히 긍정적 인디애나주 해먼드의 호라이즌 인베스트먼트 서비스의 척 칼슨 최고경영자(CEO)는 "AI 업종에는 긍정적인 소식"이라고 평가했다. 다만 이번 실적이 다른 AI 관련주까지 다시 끌어올릴 수 있을지는 불확실하다고 지적했다. 그는 현재 시장이 순환매 국면에 있는 만큼 이런 흐름이 계속될지, 아니면 엔비디아 실적이 AI 관련주를 다시 끌어올리는 계기가 될지는 판단하기 어렵다고 말했다. 엔비디아 실적 발표 직후 시장의 반응이 미지근했던 것은 투자자들이 이미 여러 차례 엔비디아의 실적 서프라이즈를 경험했기 때문이기도 하다. 엔비디아는 이번 실적 발표를 앞두고 8개 분기 연속으로 애널리스트 예상치를 웃돌았다. 엔비디아 주식과 풋옵션을 모두 보유하고 있는 마인드셋 웰스 매니지먼트의 세스 히클 CIO는 "엔비디아의 진짜 과제는 더 이상 좋은 실적을 내는 것이 아니다"라며 "이미 투자자들이 기대하는 엄청나게 좋은 실적보다 더 좋은 실적을 내는 것"이라고 지적했다. 이어 "이 경우 월가 예상치를 웃도는 것은 거의 시장에 들어가기 위한 입장료와 같다"고 말했다. kwonjiun@newspim.com 2026-08-27 06:53
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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