게임산업 10년간 9.8% 성장...무역수지의 8.8% 차지
게임사, 유통사 등 경기장 운영...젊은층 소통 확대
[편집자] 2000년대 초 초고속 인터넷망의 확산과 함께 등장한 'e-스포츠'가 날로 성장하고 있습니다. 산업규모는 매년 두자릿수 성장을 거듭하고 있습니다. 전 세계인이 '게임'으로 하나가 되는 'e스포츠'는 이제 아시안게임, 올림픽 정식 종목 대상으로까지 거론되고 있습니다. 뉴스핌은 무섭게 성장하고 있는 e스포츠의 현황과 전망을 짚어봤습니다.
[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 지난 5월 WHO(세계보건기구)는 공식적으로 '게임이용장애(gaming disorder)'에 '6C51'이라는 질병 코드를 부여했다. 하지만, 문화체육관광부는 오히려 '게임 산업 중흥기 토대 구축'을 선언했다. 13조원 규모의 게임 산업을 더욱 탄탄하게 키우겠다는 얘기다.
자원이 풍족하지 않은 우리나라에서 게임 산업은 고성장·수출산업으로 분류된다. 게임을 매개로 한 e-스포츠의 육성은 대중에게 '게임'의 가치를 재평가 받을 수 있는 기회이며, 연령·성별 등에 구애받지 않는 대중 스포츠로 인정받을 수 있는 중요한 전환점이 될 수 있다.
게임 산업은 지난 10년간 우리나라 경제 성장률(연평균 3.1%)의 3배 이상인 9.8% 성장률을 기록했다. 종사자 수는 지난해 기준 8만명으로 조사됐는데 30대 이하가 74%를 차지한다. 게임 무역수지는 7조 1431억원(수출 7조4944억원, 수입 3513억원원)으로 우리나라 무역수지 흑자(81조 5016억원)의 8.8%를 차지한다.
지난 5월 서울시 서초구에 위치한 넥슨 e스포츠 경기장 '넥슨 아레나'에서 관람객 200여 명이 참석한 가운데 ‘크아M 리그’가 열리고 있는 모습.[사진 = 넥슨] |
문체부와 한국e스포츠협회도 e스포츠를 지난 2000년대 초부터 진흥시키기 위해 노력해 왔다. 5년마다 '이스포츠 중장기 계획'을 검토했고, 아마추어 리그를 운영하며 주기적으로 e스포츠의 발전 방향을 모색하고 있다. 그 결과 꾸준한 성장세로 이어졌다.
게임사도 자사의 게임을 활용한 '리그(경기)'를 운영하며 생활 속 e스포츠 문화를 확대하는 데 힘을 보태고 있다. 게임을 중계하는 방송사 또한 e스포츠 경기장을 직접 운영하며 게임 선수와 팬들의 접점을 높이는 역할을 하고 있다.
대표적으로 넥슨은 서울시 서초구에 e스포츠 경기장인 '넥슨 아레나'를 운영하고 있다. 850석 규모 경기장에선 주기적으로 e스포츠 대회를 열고 있다. PC온라인 게임부터 모바일 게임까지 다양한 장르의 게임을 보유하고 있어 경기장엔 늘 다양한 연령층의 이용자들이 몰린다.
e스포츠 관람객 다수가 젊은 층인 점을 고려해 유통사들도 e스포츠 시장에 뛰어들었다. 현대백화점은 신촌점 지하 2층에 e스포츠 전문 팝업스토어를 개장했다. 이곳엔 게임의 로고를 활용하거나 게임 내 아이템을 실물화한 굿즈도 다양하게 마련돼 있다.
현대백화점은 신촌점에 이어 목동점과 판교점에도 연내 팝업스토어를 정식으로 오픈할 계획이다. 2020년 하반기 오픈 예정인 현대백화점 여의도점(가칭)에는 496㎡(150평) 규모의 대형 e스포츠 매장이 들어설 예정으로 알려져, e스포츠를 즐기는 직장인들의 유입도 높아질 것으로 전망된다.
게임 업계 관계자는 "게임 질병 코드 이슈로 대중들이 e스포츠에 대해 색안경을 끼고 볼 까봐 걱정 한 건 사실이다"면서 "그러나 많은 팬들이 e스포츠 경기장을 꾸준히 찾고 있고, 기업들도 e스포츠에 더욱 큰 관심을 갖고 규모를 키우고 있어 긍정적"이라고 내다봤다.
giveit90@newspim.com