2017년 e스포츠 산업 규모 7407억...국내 시장도 '상승세'
'우승' 위해 나라간 경쟁 치열...프로선수들 연봉 1억여원
평균 연령 20~24세...생활고에 짧은 경력은 '숙제'
[편집자] 2000년대 초 초고속 인터넷망의 확산과 함께 등장한 'e-스포츠'가 날로 성장하고 있습니다. 산업규모는 매년 두자릿수 성장을 거듭하고 있습니다. 전 세계인이 '게임'으로 하나가 되는 'e스포츠'는 이제 아시안게임, 올림픽 정식 종목 대상으로까지 거론되고 있습니다. 뉴스핌은 무섭게 성장하고 있는 e스포츠의 현황과 전망을 짚어봤습니다.
[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = # 한 여행 프로그램에 출연한 핀란드 청년들은 불빛이 번쩍대는 경기장에서 연신 함성과 환호를 쏟아냈다. "한국에서 꼭 e-스포츠를 보고 싶다"고 했던 이들은 중계 화면에 빨려 들어갈 것 같은 기세로 경기에 집중했다. 외국어 중계는 없었지만, 경기를 이해하고 응원하는 데 전혀 문제가 없었다. 마치 축구 경기장에서나 볼 법한 모습이었다.
'게임'이 대중 스포츠로 빠르게 확산되고 있다. e-스포츠는 성별·국적·연령과 관계없이 '게임 규칙'으로 모든 소통이 가능하다. 게임으로 경쟁, 소통하는 'e-스포츠'는 지난해 열린 '인도네시아 자카르타-팔렘방 아시안게임'에 시범 종목으로 채택되는 등 스포츠로서의 위상을 높이고 있다.
e스포츠는 지난 1990년대 말 게임 및 전자 산업 발전과 더불어 성장했다. 2001년 '한국e스포츠협회'가 창립됐으며, 경기 규칙과 대회 방식을 체계화하고 있다. 문화체육관광부도 5년마다 '이스포츠 중장기 계획'을 발표하고 활성화를 도모하고 있다.
한국콘텐츠진흥원 '2018년 e스포츠 실태조사' [자료 = 한국콘텐츠진흥원] |
한국콘텐츠진흥원이 실시한 '2018 이스포츠 실태조사'에 따르면, 2017년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 7407억원이며 국내 시장은 전년 대비 4.2% 성장한 973억원으로 나타났다. 2016년엔 전년 대비 29.1% 성장하기도 했다.
종목도 다양하다. 문화체육관광부는 종목 선정 기관을 통해 분기별로 e스포츠 종목을 심사해 공지한다. 게임물의 이용자 수 및 성별·이용자의 이스포츠 선정에 관한 의견 등을 종합적으로 반영한다.
지난 4월 기준, 선정 종목은 총 12개다. 리그 오브 레전드(라이엇게임즈)·클래시 로얄(슈퍼셀)·FIFA 온라인4(넥슨코리아)·플레이어언노운스 배틀그라운드(펍지주식회사) 등 전문종목 4가지, 던전앤파이터(넥슨)·서든어택(넥슨)·스파크래프트2(블리자드엔터테인먼트)·카트라이더(넥슨)·펜타스톰(넷마블)·하드스톤(블리자드)·위닝일레븐2018(유니아나)·오디션(한빛소프트) 일반 종목 8가지, 히어로즈 오브 더 스톰(블리자드) 시범 종목 1가지다.
상금 규모도 갈수록 커지고 있다. 한국콘텐츠 진흥원에 따르면, 2017년에 열린 e스포츠 국내 대회는 총 86회로, 지급된 상금액은 68억 9240만원 수준이다. 하지만 각 게임사가 직접 실시하는 e스포츠 경기 상금까지 포함하면 규모는 더 크다고 볼 수 있다.
축구선수들이 월드컵에서 우승컵을 위해 싸우듯, e스포츠 선수들도 해외에서 치열하게 경쟁한다. '리그 오브 레전드 프로게임단' 기준 선수들의 평균 연봉은 1억 7558만원으로 조사됐다. 성과에 따라 몸값을 높여 해마다 100여명의 선수들이 중국·북미·유럽 등 해외로 진출한다.
지난 14일(현지시간) 스웨덴 스톡홀름에서 열린 한국-스웨덴 e스포츠 A매치 서머너즈 워 친선 교류전 모습.[자료 = 컴투스] |
더불어 짜릿한 현장감을 느끼려는 e스포츠 시청자 규모도 전 세계적으로 1억 6700만명으로 늘었다. 이는 미국 '메이저리그(프로야구)' 시청자 수인 1억 1400만명을 뛰어 넘은 수치다. 오는 2022년엔 2억 7600만명으로 증가할 전망이다. 유튜브·케이블TV·아프리카TV 등 시청 플랫폼의 간편한 접근성이 한몫한 것으로 분석된다.
다만, 선수들의 68%가 20~24세에 몰려 있고, 평균 경력이 2.8년으로 짧은 것은 문제점으로 꼽힌다. 프로 선수로 거듭나기 전 아마추어 선수들의 58.9%가 개인 수입이 전혀 없어 생활고를 겪고 있는 것으로 조사됐다. e스포츠 선수들에 대한 적극적인 지원이 필요한 대목이다.
게임 업계 관계자는 "e스포츠 산업이 성장하고 있지만, WHO(세계보건기구)의 '게임 질병 코드' 이슈 등 게임에 대한 좋지 않은 인식이 e스포츠에 연결되면 시장의 성장 동력 마련이 어렵게 될 수 있다"며 "e스포츠 선수에 대한 지원과 관리 시스템, 직업군에 대한 사회적 인식이 부족한 만큼 유명 선수와 프로 리그를 중심으로 적극적인 홍보에 나설 필요가 있다"고 조언했다.
giveit90@newspim.com