纽斯频通讯社首尔2月27日电 韩国内容产业销售额突破157万亿韩元,出口额超141亿美元,双双刷新历史纪录,但年度销售额增长率因行业不均衡等因素呈放缓趋势。

文化体育观光部(下称"文体部")27日公布《2025年内容产业调查(以2024年为基准)》报告显示,2024年韩国内容产业总销售额达157.4021万亿韩元,同比增长2.1%。
以2024年为基准,韩国内容出口额同比增长5.5%,达140.7543亿美元。其中,游戏产业占比高达60.4%(85.0347亿美元),呈现过度集中现象。
增长势头也有所减弱。从年度销售额增长率看,2021年(7.2%)和2022年(9.9%)达到顶峰后,2023年(2.1%)和2024年(2.1%)连续两年停留在2%水平。
作为韩国内容出口支柱的游戏产业,其增长势头也不及以往。游戏产业销售额增长率从2020年的21.3%逐年下滑至2021年的11.2%、2022年的5.8%、2023年的3.4%。2023年游戏出口同比下降6.5%,进入停滞期。游戏企业数量也从2019年的1.3387万家减至2024年的9156家,5年间锐减31.6%。游戏产业"牵一发而动全身"的产业结构脆弱性正在显现。
电影和出版等传统内容类型也陷入低迷。以2024年为准,电影产业出口锐减32.5%,电影销售额为4.94万亿韩元,同比减少16.3%,电影出口额也骤降32.5%,仅4190万美元。受OTT平台壮大和票价上涨等结构性变化影响,产业陷入新投资萎缩的恶性循环。出版产业出口同比减少19.1%,在学龄人口减少和数字化转型的双重压力下举步维艰。
曾被视作下一代主力的漫画(网漫)产业,自2024年起也进入需要"提质升级和体系改革"的转型期。
文体部自去年起扩大对核心类型的战略培育与投资。在游戏领域,继2025年大幅增加对以往薄弱环节——主机游戏和独立游戏的支持后,2026年进一步将支持体系升级,包括对独立游戏(93亿韩元)和基于人工智能(AI)的制作环境转型(75亿韩元)等。在电影领域,也将2025年新设的100亿韩元规模的中等预算电影制作支持预算,在2026年扩大一倍至200亿韩元。
对游戏等进行集中支持确有必要。然而,继《鱿鱼游戏》之后,能接续其影响力的IP已5年未出现。通过向全球OTT平台供应内容的方式,IP所有权归属平台,制作公司无法获得收益。
韩国内容产业亟需摆脱依赖"爆款"的结构,在AI时代实现整体体质升级。通过OTT、音乐、网络漫画等IP联动形成协同效应,同时扩大AI制作工具的可及性,建立以创作者为中心的收益与版权保障体系,已成为产业转型的关键方向。(完)
韩国纽斯频(NEWSPIM·뉴스핌)通讯社












