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웹툰은 '조정기', 캐릭터는 '성장기'…콘텐츠 시장 명암 뚜렷

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[서울=뉴스핌] 김용석 기자 = 캐릭터 산업은 전 세대를 아우르는 팬덤을 형성하며 새로운 성장 동력으로 떠오르고 있다. AI 기술과 숏폼 콘텐츠라는 새로운 도구를 손에 쥔 한국 콘텐츠 산업이 어떤 방향으로 진화할지 귀추가 주목된다.

콘텐츠 시장이 뚜렷한 명암을 드러냈다. 폭발적 성장을 이어오던 웹툰 산업이 조정기에 접어든 반면, 캐릭터 산업은 MZ세대와 성인 팬덤을 중심으로 새 성장 동력을 확보하며 산업 지형을 재편하고 있다.

[자료= 뉴스핌·콘진원·AI 생성 이미지]

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 웹툰 시장 규모는 2조2856억원으로 집계됐다. 전년 대비 4.4% 성장한 수치지만, 2019년부터 2021년까지 이어진 초고속 성장기와 비교하면 둔화세다.

성장률은 주춤했지만, 해외 시장 확대는 여전히 견고하다. 2024년 웹툰 수출은 일본(49.5%)과 북미(21.0%)에 집중됐다. 특히 일본 수출 비중은 전년 대비 9.2%포인트나 급증하며, 웹툰 산업의 새로운 성장 축으로 자리 잡았다. 북미 시장도 1.3%포인트 증가하며 꾸준한 확장세를 보였다.

글로벌 시장에서의 선전은 수치로도 입증된다. 2025년 상반기 일본 앱 마켓 전체 매출 순위에서 라인망가가 1위, 픽코마가 2위를 차지했다. 웹툰엔터테인먼트는 지난해 6월 미국 나스닥 상장에 성공하기도 했다.

국내 시장 성장 둔화 속에서 웹툰 업계는 'IP(지식재산권) 가치 극대화'를 새로운 돌파구로 삼고 있다. 웹소설 원작 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 대표적인 성공 사례다. 이 작품은 2024년 애니메이션과 게임으로 제작되며 글로벌 흥행을 이끌었고, 원작사 디앤씨미디어는 상품 및 기타 매출액이 전년 대비 무려 558.5% 급증했다.

하지만 모든 업체가 성공 가도를 달리는 건 아니다. 경쟁 심화와 수익성 악화로 구조조정도 현실화됐다. 카카오엔터테인먼트의 웹툰 제작 자회사인 와이낫미디어프로덕션과 스튜디오예스원이 올 1월 청산됐고, 중견 플랫폼 만화경은 지난해 5월, 피너툰은 올 2월 서비스를 종료했다.

업계 위기 속에서 인공지능(AI) 기술은 희망이 되고 있다. 2025년 만화·웹툰 이용자 조사 결과, 응답자의 52.4%가 '채색', 52.3%가 '배경 생성' 단계에서 AI 활용을 긍정적으로 평가했다. 이용자들이 AI 도입에서 가장 기대하는 효과는 '작가의 창작 보조를 통한 제작 시간 단축 및 생산성 향상'(43.7%)이었다.

현장에서도 AI 활용이 본격화되고 있다. 카카오엔터테인먼트는 지난 4월 AI 기반 웹툰 홍보용 숏폼 자동 제작 서비스 '헬릭스 숏츠'를 출시해 제작 비용과 시간을 대폭 절감하고 있다. 네이버웹툰 역시 9월 2D 기반 숏폼 서비스 '컷츠(Cuts)'를 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 플랫폼으로 론칭하며 짧은 영상 소비에 익숙한 세대를 적극 공략 중이다.

흥미로운 점은 이용자들도 AI를 창작 도구로 받아들이고 있다는 사실이다. 2025년 캐릭터 이용자 조사에서 응답자의 32.8%가 'AI로 자신만의 캐릭터를 만든 경험이 있다'고 답했으며, 10대는 41.6%로 더욱 높게 나타났다. 전체 응답자의 50.7%는 만화·웹툰 기반 숏폼 콘텐츠 이용 경험이 있다고 밝혔다.

웹툰이 조정기를 겪는 동안, 캐릭터 산업은 성장세를 보이고 있다. 최근 1년간 캐릭터 상품을 구매한 경험이 있는 응답자는 79.8%에 달했다. 더 이상 캐릭터 상품은 어린이만의 전유물이 아니다.

소비자들은 캐릭터 상품을 고를 때 '디자인(외모)'(52.6%)과 '캐릭터에 대한 호감'(40.4%)을 가장 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 캐릭터의 시각적 매력과 정서적 유대감이 구매를 결정하는 핵심 요소라는 의미다. 나아가 응답자의 72.2%는 문화 콘텐츠를 선택할 때 캐릭터가 영향을 미친다고 답했다. 캐릭터 IP가 콘텐츠 산업 전반의 성공을 좌우하는 시대가 온 것이다.

캐릭터 IP는 오프라인 체험 공간을 통해 팬덤을 더욱 공고히 하고 있다. 전체 응답자의 46.3%가 캐릭터 팝업스토어를 방문한 경험이 있다고 답했으며, 방문 이유로는 '캐릭터 상품을 구경하기 위해서'(72.5%)가 압도적이었다.

SNS를 통해 입소문을 탄 캐릭터의 영향력도 막강하다. 응답자의 73.6%가 SNS 인기 캐릭터를 인지하고 있었으며, 이 중 68.8%는 숏폼 시청, 굿즈 구매, 이모티콘 사용 등으로 실제 접촉한 경험이 있다고 밝혔다.

세계 만화 시장도 빠르게 변화하고 있다. 2024년 글로벌 만화 시장 규모는 약 107억2000만달러(약 15조원)로 추산되며, 전년 대비 5.9% 성장했다. 디지털 만화 비중은 35%에 달한다.

일본 만화 시장은 2024년 7043억엔(약 6조7000억원)으로 역대 최고 매출을 기록했다. 전자 만화(전자 만화 잡지 포함) 매출은 5122억엔으로 전년 대비 6.0% 증가했으며, 전체 시장의 72.7%를 차지하며 디지털 전환을 주도했다.

법적 측면에서도 의미 있는 변화가 있었다. 지난해 10월 '캐치! 티니핑' 드레스 유사품 사건 판결에서 법원은 주목할 만한 판단을 내놨다. 드레스 디자인 자체의 저작권 침해는 인정하지 않았지만, 캐릭터의 명성과 고객 흡인력을 '부정경쟁방지법'상 '성과'로 인정, 원고의 경제적 이익 침해를 인정한 것이다.

이 판결은 캐릭터 굿즈 등 파생 콘텐츠 사업이 법적으로 보호받을 수 있는 기반을 넓혔다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 캐릭터 IP의 가치가 법적으로도 인정받기 시작한 셈이다.

fineview@newspim.com

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  • Lockheed Martin Corp. Industrials
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