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게임사, 종합 콘텐츠 기업으로 방향...'AI 소통'도 등장

기사입력 : 2020년08월26일 06:15

최종수정 : 2020년08월26일 06:15

넥슨·엔씨소프트·넷마블 등 '엔터테인먼트' 투자
PC→모바일 '플랫폼 전환'...틀에 박힌 공식 깬다

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 게임사가 점차 종합 콘텐츠 기업으로 거듭나고 있다. 일상생활에서 게임을 즐기는 이용자들이 많아졌고, 게임사의 영향력도 함께 커졌다. 게임사가 '게임'이라는 틀에만 머물 이유가 더 이상 없어진 셈이다.

더군다나 CJ ENM과 같은 엔터테인먼트사들도 게임 제작사와 함께 자사의 애니메이션 IP(지적재산권)를 활용한 게임을 개발하고 있다. 게임사도 마찬가지로 궤가 비슷한 콘텐츠 및 엔터테인먼트 사업에 진출하는 상황이다.

[자료=넷마블]

26일 관련업계에 따르면 게임사의 콘텐츠 확장 행보의 대표주자로 넷마블이 꼽힌다. 넷마블은 2018년 방탄소년단(BTS) 소속사인 '빅히트엔터테인먼트' 지분 25.71%(약 2014억원)를 인수하며 2대 주주로 올라섰다. 2019년 모바일 게임 'BTS 월드'를 출시했고, 향후 두 번째 협업 작품인 'BTS 유니버스 스토리'를 3분기 글로벌에 출시할 계획이다.

증권가는 상장 준비 중인 빅히트가 연내 코스피에 입성할 경우, 넷마블은 조 단위 지분가치를 갖게 될 것으로 전망하고 있다. 넷마블 시총(약 11조) 대비 큰 액수라고 할 순 없지만, 흥행 여부가 점차 불확실해지고 글로벌 경쟁이 치열해진 모바일 게임 시장에선 든든한 선택으로 보고 있다.

게임 순위 1, 2위를 다투는 넥슨과 엔씨소프트도 미래 먹거리로 '엔터테인먼트'를 선택했다. 자사의 유명 IP 활용 등으로 무대를 넓힌 게임사의 이 같은 선언은 이제 문화 산업 전반에서 영향력을 떨치겠다는 행보로 해석된다.

오웬 마호니 넥슨 대표는 글로벌 엔터테인먼트 상장기업을 대상으로 15억 달러(약 1조 8000억원) 규모의 투자에 나서겠다며, 향후 10년 안에 엔터테인먼트를 규정하는 몇 안되는 최고의 기업이 되겠다고 포부를 밝혔다. 엔씨소프트는 8억을 투자해 엔터테인먼트 자회사 '클렙'을 설립했다. IT 기술을 결합한 새로운 프로젝트를 구상 중인 것으로 알려졌다.

아울러 'AI 엔터테인먼트'라는 새로운 시도로 미래 먹거리 사냥에 나선 게임사도 등장했다.

'로스트 아크'로 유명한 스마일게이트는 우리나라 최초로 가상 유튜버 '세아(SE:A)'를 만들고 인기몰이 중이다. 지난 2018년 스마일게이트 메가포트에서 서비스 중인 모바일 턴제 역할수행게임(RPG) '에픽세븐' 홍보를 위해 탄생한 유튜버 '세아'는 25일 기준 구독자만 6만 4500여명이고 업로드한 동영상 수는 150여개에 달한다.

세아는 '모션 캡처(Motion Capture·사람의 동작을 인식해 3D 데이터화)' 기능을 장착한 성우가 직접 직접 유튜브 라이브 방송을 진행한다. 주 3일, 3시간여씩 실제 팬들과 댓글로 소통하는데, 마치 살아있는 캐릭터와 대화하는 기분을 느낄 수 있어 인기가 상당하다.

스마일게이트가 최근 AI(인공지능) 기반의 엔터테인먼트 산업 특화 AI 센터를 설립한 만큼, 향후 성우가 아닌 진짜 AI 캐릭터가 실시간으로 희로애락을 공감하며 이용자들과 소통할 수 있을 것으로 보인다.

이 같은 시도에 콘텐츠 업계 관계자는 "그동안 게임 산업 안에서 IP 시리즈화 및 플랫폼 전환 말고는 색다른 시도가 드물었다. PC온라인 게임, 모바일 게임 그리고 또 새로운 플랫폼 등장의 반복이었다"며 "시나리오, 음악, 그래픽, 마케팅 등이 모두 조화를 이루는 작업이 게임 업계의 특징인데 내부 자원을 활용하고 노하우를 살리면 분명 승산이 있을 것"이라고 내다봤다.

giveit90@newspim.com

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