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VR산업 '4대 과제'는… "콘텐츠 투자 절실"

기사입력 : 2016년09월20일 15:35

최종수정 : 2016년09월20일 15:35

"투자 유치, 기기 수용력, 지적재산권도 중요"

[뉴스핌= 이홍규 기자] 가상현실(VR) 산업이 차세대 먹거리로 부상하자 계속 투자 자금이 쏟아져 들어 오고 있지만, 아직 주요 산업으로 자리매김하기까지는 멀기만 하다는 지적이 업계 내부에서 나온다.

VR기업 경영진, 투자자, 컨설턴트 등 635명을 대상으로 조사한 법무법인 펍킨스코이와 VR전문지 업로드의 설문 결과에 의하면, 업계 전문가들은 무엇보다 투자자와 개발자 간 시각차, 콘텐츠의 부재, 기기 비용 및 휴대성 문제 등이 산업 확장을 제한한다는 의견이라고 16일자 미국 경제지 포춘이 보도했다.

아래는 이번 조사 결과 중 업계 관계자들이 지목한 문제점 4가지를 압축 정리한 것이다.

<사진=블룸버그통신>

◆ "킬러 콘텐츠가 없다.. 투자 시급"

응답자 다수는 '콘텐츠의 불충분함'을 지적했다. 소비자들이 지속해서 흥미를 느끼고 VR 헤드셋을 이용할 수 있는 '킬러 콘텐츠'가 부족하다는 지적이다. 소비자들 사이에서 참신함의 효과가 반감되는 가운데 콘텐츠의 부재가 결점으로 부각되고 있다고 업계 관계자들은 전했다. 한 응답자는 "투자자는 기술에 투자할 게 아니라 콘텐츠에 투자해야 한다"고 지적했다.

◆ "관심과 투자, 전혀 다른 이야기"

콘텐츠 개발자들이 계약을 맺는 데 어려움을 겪고 있다. VR 회사들이 단편 영화나, 비디오 게임과 같은 프로젝트에 투자를 원한다고는 하지만, 성공 경험이 없어 실제 투자에 나설 때는 주저하고 있다. 보고서는 "개발자들이 계약을 따내기 위한 치열한 경쟁에 직면해 있다"고 분석했다. 이에 한 응답자는 VR 시장에 대한 "관심과 투자는 완전히 다른 이야기"라고 전했다.

◆ "일반 PC 수행능력 7배 요구"

VR 헤드셋 크기와 기기 비용 문제는 여전히 산업의 가장 큰 결점인 것으로 나타났다. VR기기를 이용하기 위해선 값비싼 게임용 개인용컴퓨터(PC)가 필요한 데다 헤드셋 부피도 커 소비자들이 사용에 부담을 느끼고 있다. 앞서 그래픽 칩 제조업체 엔비디아(NVIDIA)는 "현재 PC 중 1%만이 오큘러스의 리프트나 HTC의 바이브 같은 헤드셋을 이용할 수 있다"며 "VR 어플리케이션이 제대로 작동하기 위해선 보통 PC보다 7배 많은 수행능력이 요구된다"고 설명한 바 있다.

◆ "VR회사 데이터 이용 방식 우려"

법률적 불확실성 문제도 거론됐다. 다만 이를 우려하는 응답자는 소수에 그친 것으로 나타났다. 하지만 보고서는 지난 닌텐도의 증강현실(AR) 게임 '포켓몬-고' 출시 당시, 미국 알 프랑켄 상원 의원이 "사용자의 동의 없이 개인정보를 불필요하게 수집하고 사용하고 이를 공유하고 있다"고 지적한 점을 들었다. 규제 당국은 VR 회사의 데이터 이용 방식에 우려하고 있으며, 법적 위험을 문제점으로 제시한 응답자들은 지식재산권(IP)과 기술 라이센싱 문제를 가장 큰(19%) 위험으로 제시했다.

<자료=펍킨스코이, 업로드>

[뉴스핌 Newspim] 이홍규 기자 (bernard0202@newspim.com)

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