게임 업계 전문가들 10일 'K-콘텐츠 세제지원 개선방안 정책토론회'서 한목소리
[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 한국 게임이 수출 경쟁력을 확보하기 위해서는 다양한 세제 지원 혜택이 필요하다는 전문가들의 의견이 나왔다.
10일 이승희 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀 선임연구원은 이날 국회의원회관에서 열린 'K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제지원 개선방안 정책토론회'에서 "콘텐츠산업은 세제지원에 있어 일반산업(제조업 등) 대비 소외되는 상황"이라며 "우리나라는 콘텐츠 창작에 대한 세제 지원으로 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 연구개발비 세액공제를 고려할 수 있으나 애로사항이 존재한다"고 지적했다.
이어 "신규 콘텐츠 창작과정에서 행해지는 업무의 연구개발의 특성을 인정해 콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제율을 연구개발비 세액공제 수준으로 상향 조정할 필요가 있다. 해외는 콘텐츠 산업을 지원하기 위해 제작비에 대한 세제 지원을 제도화해 콘텐츠 창작 활성화를 꾀하고 있지만, (국내) 세제 지원 제도는 제조업을 중심으로 발달해 있기 때문에 콘텐츠 기업의 경우 법인세가 발생하는 대기업의 경우라도 콘텐츠 산업의 특성상 세액공제를 적용받지 못하는 제도적인 장벽이 존재한다"며 "예컨대 영화, 방송, 애니메이션과 같은 영상 콘텐츠뿐만 아니라 게임 콘텐츠에 대해서도 자국 내에서 지출된 비용, 자국 문화를 반영한 콘텐츠, 자국 언어가 사용된 콘텐츠와 같이 일정 요건을 충족한 경우에 한해 평균적으로 제작비, 인건비의 20~30% 정도를 세액 공제해주고 있다"고 전했다.
10일 국회의원회관에서 열린 'K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제지원 개선방안 정책토론회' 현장. [사진=양태훈 기자] |
아울러 "그렇기 때문에 제조업 중심의 제도를 개선해서 산업 간의 세제 지원 불균형을 완화할 필요가 있으며, 제도의 불균형이 완화되어야 향후에 산업이 발달하고 내실 있는 강소기업 중견기업들을 많이 육성을 했을 때 그 기업들이 세제 지원의 혜택을 받을 수 있다"며 "세계 시장에서 경쟁하는 국내 콘텐츠 기업이 글로벌 기업과 대등한 경쟁을 할 수 있도록 기업의 규모를 떠나서 국가적인 지원에 대한 균형을 맞출 필요가 있다. 콘텐츠 산업은 인력 집약적인 산업이기 때문에 창작 인력에 대한 인건비 부담이 큰 편"이라고 덧붙였다.
콘진원에 따르면 영상 콘텐츠 세액 공제율은 현행법상 2배로 상향했을 때 경제적 순편익은 1449억원으로 추정된다. 부가가치 유발액은 9973억원, 취업 증가율 효과는 1만3684명으로, 게임·만화·웹툰·캐릭터·출판·음악 등 다른 장르의 콘텐츠 제작비를 대·중견 소기업을 70% 기준으로 세액 공제했을 때에는 경제적 순편익은 1533억원에 달한다.
권혁우 네시삼십삼분 이사는 게임 산업이 대한민국 문화 산업 전체의 수출을 견인하고 있는 만큼 작은 규모의 기업도 성장할 수 있는 생태계를 조성해야한다고 주장했다.
권혁우 이사는 "콘텐츠 산업 전체 수출액이 14조원 정도 된다고 했을 때, 게임 수출액만 10조원 정도를 차지해 문화 콘텐츠 수출액의 대부분이 게임에서 나오고 있다"며 "시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 게임산업 시장규모는 2022년 기준 1844억달러(약 220조원)이며, 이중 우리나라 게임시장 규모는 2021년 기준 약 21조원으로 시장규모 면에서 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위 수준이다. 2021년 기준 수출은 86.7억달러(약 10.7조원), 수입은 3.1억달러(약 4조원)로 대한민국 문화산업 전체의 수출을 견인하고 있다. 무역수지면에서도 2021년 대한민국 무역수지 흑자 전체 294.9억달러(약 362.7조원)의 28.4%를 차지하고 있다"고 강조했다.
10일 국회의원회관에서 열린 'K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제지원 개선방안 정책토론회' 현장. [사진=양태훈 기자] |
권 이사는 "작은 규모의 기업 입장에서는 세금 혜택을 사실 볼 수가 없는데, 프로젝트 부분에 대한 투자 세액 공제를 적극적으로 할 필요가 있다. 개인 투자자가 출자한 금액에 대해서도 세액 공제 부문을 좀 더 적극적으로 열어주면 작은 자본들이 모여 기업들을 성장시킬 수 있는 생태계가 만들어질 수 있다"며 "여기서 나오는 투자 소득 투자 소득에서 세액공제 감면 혜택을 적극적으로 밀어준다면 민간 차원에서 작은 투자 조합들을 충분히 이용할 수 있다고 본다"고 전했다.
최승우 한국게임산업협회 국장은 게임 제작부터 연구개발, 스타트업 육성 등 다방면의 지원책 마련을 요청했다.
최승우 국장은 "전체 산업 수출 증가율에 비해 콘텐츠 산업은 높은 증가율을 보이고 있으며, 이로 인해 국내 경제에 일자리와 부가가치 창출이라는 긍정적인 역할을 미치고 있다. 특히, 게임 산업은 콘텐츠 산업 수출에서 상당한 비중을 차지해 꾸준한 수출 경쟁력을 확보할 필요가 있다"며 "게임 산업 규모는 세계 4위로, 고용 비중의 70% 정도가 2030대의 젊은 층을 고용하고 있다. 제조업에 비해서는 2배 정도의 고용 유발 지수를 가지고 있어 청년 친화형 고용 산업이라 할 수 있다"고 강조했다.
이어 "미국, 중국, 일본과 같은 상위 3개 국가들은 글로벌 게임 시장의 50%를 차지하고 있는데, 한국 게임 산업 규모가 세계 4위라는 것은 상위 1·2·3위 국가를 제외하고, 4·5·6·7·8위의 국가는 전 세계를 상대로 실시간으로 경쟁을 하고 있다는 것"이라며 "세제 지원에 있어 다른 국가들은 자국 게임 산업을 발전시키기 위해서 지원을 아끼지 않고 있으나 우리나라는 많이 부족한 게 현실"이라고 지적했다.
그러면서 "이에 영상 콘텐츠 제작 공제를 확대할 필요가 있다. 게임 제작 규모가 커짐에 따라 게임 콘텐츠 영상 제작의 중요성은 점점 확대되고 있는데 많은 비용이 지출되고 있다"며 "게임 및 문화 콘텐츠로서 영화 및 영상 산업의 동질성을 갖고 있다는 점과 산업 간 조세 형평성 등을 고려할 때 조특법 제25조의 6을 개정해 영상 콘텐츠의 범위의 게임 영상을 포함하도록 할 필요가 있다"고 전했다.
나아가 "게임 산업의 한 분야로 이스포츠 산업을 빼놓을 수 없고, 우리나라는 자타 공인 이스포츠 종주국이라는 타이틀을 갖고 있다. 그러나 국내 이스포츠 전문 종목 수는 턱없이 부족하고, 이스포츠 구단의 경우 재정적 부담으로 잦은 해체가 이루어지는 등 산업 생태계가 점점 악화되고 있다"며 "2022년 1월 1일부터 시행되는 조특법 개정 사항으로 이스포츠 구단 설치 운영에 드는 비용 중 100분의 10을 법인세에서 공제하는 내용이 포함돼 세제 공제를 제대로 일부 받고 있기는 하지만 좀 더 확대돼야 할 필요가 있다"고 강조했다.
더불어 "R&D 세액 공제 제도 부분과 관련해서도 현재 내국인이 각 과세연도에 지출한 R&D 비용의 일정액에 상당하는 금액을 소득세 또는 법인세에 공제하고 있는데, 신성장 기술 산업에 해당함이 명백하더라도 이를 입증하거나 설명하는 데는 어려움이 있는 것이 현실"이라며 "일반 기업에 대한 세액 공제 의무도 0~2% 수준에 불과하여 실효성이 부족하다는 지적이 있다. 대기업의 R&D 공제에 대한 세액공제율을 확대해 특례 제도가 성장동력 확보 및 일자리 창출에 실효적인 수단이 될 수 있도록 지원할 필요가 있으며, R&D 세액공제 제도 활용을 위해 입증 자료를 간소화하는 등 절차를 개선할 필요가 있다"고 덧붙였다.
또 "게임 회사들이 스타트업을 육성하고 발굴하는 데 있어 충분한 지원이 이루어질 수 있도록 창업 보호 센터 운영 사업자의 입주 기업 지원 행위에 대한 규제 완화, 게임 출시작의 형태 업무에 따라 매출이 변동될 수 있는 게임 산업의 특수성을 반영해 중소기업 유예 기간 배제 제도에 대한 규제 개선 및 사업 손실 준비금 지원도 필요하다"며 "창업자들이 투자금을 원활히 회수해 재투자, 재창업 등 창업 생태계의 선순환을 효과적으로 도모할 수 있도록 스타트업 엑시트 지원 제도의 공제율 상향 조정 등의 제도 보완도 필요하다"고 강조했다.
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