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한국 콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 "현지화 작업 필수"

기사입력 : 2022년12월07일 17:31

최종수정 : 2022년12월07일 17:32

'콘텐츠산업 2022년 결산 및 2023년 전망 세미나

[서울=뉴스핌] 이현경 기자 = 한국 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확보를 위해서는 해외 현지화 작업과 언어적 장벽을 허무는 작업이 필요하다고 콘텐츠업계는 입을 모았다.

한국콘텐츠진흥원은 7일 서울 CKL스튜디오에서 '콘텐츠산업 2022년 결산 및 2023년 전망 세미나'를 열고 2부에서 각 분야 전문가와 함께 엔데믹 시대 콘텐츠산업이 나아가야 할 방향을 논의했다.

이날 정덕현 대중문화평론가가 진행을 맡았고 패널로는 K-포맷의 글로벌 확장에 앞장서는 김용재 포맷티스트 대표 이사, 케이팝 아티스트 종합 대시보드를 운영하는 김홍기 스페이스오디티 대표, 드라마 제작사의 스튜디오 시스템을 소개할 유상원 스튜디오드래곤 국장, 게임산업의 다양성과 포용의 가치를 나눌 이경진 스마일게이트 실장, AI 영상 자동 더빙 솔루션 '클링' 제작사 진승혁 클레온 대표, 콘텐츠 IP 가치 확장 사례를 보여준 황재헌 카카오엔터테인먼트 센터장이 참석했다.

◆ 콘텐츠 현지화 제작에 주목해야 한류 지속 가능

[서울=뉴스핌] 이현경 기자 = 정덕현 대중문화평론가, 김용재 포맷티스트 대표이사, 김홍기 스페이스오디티 대표, 유상원 스튜디오드래곤 국장, 이경진 스마일게이트 실장, 진승혁 클레온 대표, 황재헌 카카오엔터테인먼트 센터장이 7일 CKL스튜디오에서 열린 세미나에 참석했다. 2022.12.07 89hklee@newspim.com

김용재 대표이사는 해외에 콘텐츠를 수출할 때 현지화를 반드시 해야 한다고 주장했다. 그는 "케이콘텐츠가 전 세계적으로 인기가 많다고 하지만 완성된 제품은 인기는 언제 식을지 모른다"며 "현지화된 콘텐츠만 살아남을 수 있다. 현지화된 제2의 콘텐츠 혹은 공동제작으로 진행돼야 한다"고 강조했다.

한국 콘텐츠의 해외 시장 진출을 위해서는 언어적 장벽을 무너뜨려야 한다는 주장도 나왔다. 외국인들이 타국의 콘텐츠를 보지 않는 이유는 낯선 언어를 이해해야 하기 때문이다. 콘텐츠의 이해뿐만 아니라 접근의 방해 요소이기도 한 언어적 문제를 인제한 콘텐츠업계는 언어의 현지화 작업과 기술적으로도 보완하는 작업을 병행하고 있다.

지승현 클레온 대표는 "결국 글로벌 현지화가 중요한데 그중에서도 언어가 가장 많은 부분을 차지한다"며 "유럽, 중화권, 영미권은 한국어가 나오는 콘텐츠를 잘 보지 않는다"고 말했다. 그러면서 "저희 기술을 활용해 콘텐츠의 현지화를 이루고 있다"면서 "한국어 콘텐츠가 자연스럽게 영문화, 중어로 바뀌는 것"이라고 설명했다.

물론 한국 콘텐츠 만의 강점이 있다. 음악, 짝짓기, 음식 등의 콘셉트 프로그램은 해외 시장에서도 한국 콘텐츠의 파워를 보여준다. 김용재 대표이사는 "노래, 짝짓기, 음식이 주제가 된 프로그램은 전 세계 어디든 통용되는 포맷"이라며 "그 외의 코미디는 나라별 웃음 포인트가 다르기 때문에 성공하기 어렵다. 문화적, 언어적으로 이해하는 부분이 있어서다. 그렇기 때문에 돌파할 수 있는 현지화가 필요한 것"이라고 설명했다.

황재헌 카카오엔터테인먼트 센터장은 한국의 로맨스 장르가 압도적으로 우위에 있다고 했다. 그는 "한국 로맨스게 굉장히 세련됐다고들 한다"며 "케이콘텐츠의 힘이 있지 않나. 그와 관련한 IP가 인기를 끌고 있다"고 말했다. 

◆ 콘텐츠 영역 확장, 드라마가 소설로 그리고 게임으로 다변화

최근 콘텐츠 업계는 다양한 영역으로 확장하는 시도가 일어나고 있다. 웹툰이 드라마화되고 동시에 게임으로도 개발하는 등 다양한 변주가 허용되고 있는 거다. 황재헌 센터장은 "카카오는 수직적 확장과 수평적 확장 모두 꿰하고 있다"며 "수평적 확장이 바로 글로벌 플랫폼을 현지에서 웹툰을 오픈해 그들의 언어로 로컬라이제이션에 신경쓰는 부분이다. 현지인 고용해 그 문화를 아는 사람이 번역한다"고 설명했다.

황 대표는 또 소비자들에게 관심을 얻은 콘텐츠를 다양하게 서비스화 한다고 소개했다. 그는 "유저들이 좋아하는 콘텐츠를 기반으로 확장하는데, 소설이 잘되면 웹툰으로 만드는데 이를 '노블 코믹스'라고 한다"고 말했다. 이어 "드라마 '사내맞선'의 경우 자체 스튜디오에서 만들고 다시 웹툰으로, 그리고 지역 로컬라이제이션을 통해 웹툰서비스를 했는데 이는 원작의 수십배의 매출을 올렸다"고 전했다.

드라마 제작사에서도 콘텐츠의 영역 확장을 시도하고 있다. 유상원 스튜디오드래곤 국장은 "우리가 만드는 스토리를 시청자에게 어떻게 효과적으로 선보일 수 있는지 고민한다"며 "그런면에서 저희가 준비하는 프로젝트는 시즌제가 많다"고 언급했다. tvN은 내년에 '아스달연대기 시즌2'와 '조선정신과 의사 유세풍2' '미씽 시즌2'가 방영될 예정이다.

시즌제 제작과 함께 소비자에게 시청자에게 익숙한 콘텐츠 확장판 기획도 하고 있다. 바로 드라마 '아스달연대기'의 게임 개발이다. 드라마가 방영되는 시점에 게임으로도 개발된다. 유상원 국장은 "드라마 '아스달'의 방송 시즌에 맞춰 소비자에게 친근한 방식으로 접근한다"며 "새로운 콘텐츠를 만드는 등 하나의 콘텐츠가 두, 세가지 방식으로 시청자에 닿게 하는 것을 목표로 하고 있다"고 부연했다.

◆ 전 세계 아우를 수 있는 다양성 확보 위한 노력도

유상원 스튜디오드래곤 국장은 콘텐츠별 매체 선정을 다양화하는 기획을 하고 있다고 밝혔다. 유상원 국장은 "스튜디오드래곤이 2016년 생긴 이후 KBS가 몬스터유니온을 만들고 최근엔 KT가 스튜디오지니까지 대형 스튜디오가 출연해 본격적인 경쟁이 시작되는 해가 됐다"고 말문을 열었다.

그러면서 "저희는 올해 30개 드라마를 제작했고, TV로 들어가는 기획 그리고 OTT로 들어가는 기획득 다양한 기획을 시도하고 실현화하기 위해 노력중이다. 현재 케이콘텐츠가 글로벌화 될 수 있도록 판이 잘 깔려있다고 생각한다"고 말했다.

이경진 스마일게이트 D&I 실장은 콘텐츠가 글로벌화가 되기 위해서는 다양성을 갖춰야 한다고 피력했다. 이경진 실장은 "드라마 '우리들의 블루스'에 장애인 연기작 나온게 인상적이었다"며 "해외서는 이미 다양화가 굳건하다"고 말했다. 이 실장은 "해외의 제작진, 콘텐츠를 만드는 사람들은 배경과 경험이 다양하다"면서 "그러면 콘텐츠가 다양해지고 퀄리티가 좋아진다는게 인정되는 상황이다. 다름을 인정하고 다양성을 활성화하는데 움직임이 있다"고 설명했다.

한편 최근 AI와 가상세계가 주목받으면서 추후 영화나 드라마에 가상 인간이 등장하는 콘텐츠가 생산될 가능성도 주목된다. 이와 관련한 질문에 진승혁 클레온 대표는 "가상의 인간을 정의하는 것에 따라 다르지만 기술보다 콘텐츠의 기획이 더 중요하다"고 말했다.

그는 "알파치노가 젊었을 때 모습을 활용한 AI 콘텐츠는 향수와 기억을 바탕으로 한 콘텐츠이기에 성공적이지만 페르소나가 전혀 없는, 그 사람에 대한 정보가 저녛 없는 가상 인간이 나오는 것은 그닥 흥미롭지 않다"고 바라봤다. 이어 "가상인간의 콘텐츠를 살릴 수 있는 시대는 왔다"면서 "가상인간은 만족이고 즐거움이다. 신뢰성과는 거리가 멀다"고 덧붙였다.

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