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[메타버스 신대륙] ① 디지털 시대의 콜롬버스 되다…세계시장 점유율 5위 목표

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기술·사회·사업 3박자 위에 바로서는 메타버스
미래산업 동반자 역할 할 메타버스 얼라이언스
국내 기업 2026년까지 시장 점유율 5위 목표

[편집자] 코로나19는 인류에 재앙으로 다가왔다. 그러나 비대면 시대를 앞당기며 현실을 초월한 세계라는 의미의 '메타버스(Metaverse)' 시장을 활짝 열었다. 글로벌기업이 시장을 독점하기 위해 전념하는 동안 국내 기업도 메타버스 시장에 합류했다. 정부 역시 메타버스를 새로운 미래먹거리 산업이라 생각하고 전폭적인 지원에 나섰다. 이에 <뉴스핌>은 대한민국 메타버스 산업의 현재를 살펴보고 향후 나아가야 할 방향을 짚어보고자 한다. 

[세종=뉴스핌] 이경태 기자 = 1492년 10월 12일은 이탈리아의 탐험가 크리스토퍼 콜럼버스(Christopher Christopher)가 현재 바하마 제도에 있는 산살바도르섬에 도착해 처음으로 아메리카 대륙에 발을 딛은 날이다. 530년 전 일이다. 유럽의 대항해시대가 본격적으로 열린 계기이기도 하다. 미지의 신대륙이 나타나면서 아메리카와 인도가 다른 지역이라는 것을 유럽인들도 알게 됐다. 미지의 신대륙은 무모한 도전 끝에 발견됐다. 

최근 디지털 시대에서는 온라인을 뛰어넘어 현실을 그 너머와 연결시켜주는 메타버스가 힘을 얻고 있다. 현실을 초월한 세계에서 대한민국은 메타버스 신대륙을 정복하기 위한 긴 여정에 올라탔다.

기술·사회·산업 3박자 충족하는 메타버스 시대

메타버스는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람·사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)로 정의된다. 이를 구현하기 위해서는 먼저 기반기술이 비롯돼야 한다.

23일 과학기술정보통신부에 따르면 현실과 가상 세계를 연결하는 인터페이스인 확장현실(XR) 기술이 우선 꼽힌다. 가상세계에 현실세계를 3D 입체로 복제하고 이를 시뮬레이션하는 디지털트윈 역시 메타버스를 이루는 기술이다. 메타버스 내 창작물에 대한 저작권 관리나 사용자 신원 관리까지 가능한 블록체인 역시 필수적인 기술요소다. 데이터를 비롯해 사용자의 경험 학습 등에 대해 현실과 가상 간 상호작용을 가져올 인공지능 기술 역시 요구된다.

메타버스는 디지털을 기반으로 하는 만큼 모든 정보가 데이터로 구성됐다. 이를 다룰 수 있는 기술이 동반돼야 한다. 대규모 이용자가 동시에 참여할 수 있는 플랫폼이 원활하게 운영되려면 5G 또는 6G 통신기술이 뒷받침돼야 한다. 이용자 요구나 수요 변화에 따라 컴퓨팅 자원을 배분하는 클라우드 기술도 요구된다.

메타버스 구현 주요 기반 기술 [자료=과학기술정보통신부] 2022.05.21 biggerthanseoul@newspim.com

이들 기반기술을 토대로 메타버스는 기술·사회·산업 등 3가지 요인으로 기대를 한 몸에 받고 있다. 

먼저 기술적인 요인 측면에서 디지털 기술의 발전과 새로운 플랫폼에 관심이 집중된다. 그동안 컴퓨팅 성능이 향상됐으며 통신기술도 발달했다. 새로운 제품과 서비스에 대한 수요가 급증했을뿐더러 기술개발에 대한 투자도 확대됐다. 주요 기반기술이 상당 수준으로 발달했고 상호 융합으로 메타버스를 구현하는 데도 큰 문제가 없어졌다. 

뿐만 아니라 메타버스는 스마트폰에 이어 차세대 플랫폼으로 주목받는다. 이를 통해 정보통신기술(ICT) 패러다임의 변화도 기대된다. 이미 글로벌 빅테크 기업들은 신시장 선점에 박차를 가하는 모습이다.

사회적 요인이 메타버스 시대를 앞당겼다는 평가를 받는다. 코로나19 팬데믹은 비대면이 일상화된 뉴노멀 시대를 일찌감치 열었기 때문이다. 글로벌 메타버스로 알려진 로블록스는 코로나 사태로 2016년 일일 활성 이용자가 700만명에서 지난해 3260만명으로 급증했다. 게임 메타버스로 유명한 로블록스에는 이미 지난해 기준으로 무려 5000만개에 달하는 게임이 마련돼 있다. 이는 1분마다 1개의 게임에 참여하는 방식으로 무려 100년이라는 시간이 걸리는 규모다. 

화상회의 플랫폼인 '줌'의 방식에 메타버스 방식을 결합한 게더타운 역시 2020년 5월 출시 후 1년 만에 이용자가 400만명까지 돌파했다. 

디지털로 소통·교감하는 것이 익숙하고 개인의 취향을 중시하는 디지털 네이티브 세대가 시장의 상당부분을 차지하고 있어 이같은 변화가 생겨났다. 디지털 네이티브 세대를 흔히 Z세대(1990년대 중반부터 2010년대 초반 출생)와 α세대(2011년 이후 출생)로 구분한다. 이들은 복수의 정체성을 가지고 적극적이고 다방향적인 소통과 공유를 하려는 습성을 지녔다. 그야말로 현실을 뛰어넘는 자아실현에 관심을 둔다.

가상현실 서비스로 메타버스 플랫폼을 체험하는 소비자 [자료=게티이미지뱅크] 2022.05.21 biggerthanseoul@newspim.com

뿐만 아니라 산업적인 요인도 눈에 띈다. 글로벌 투자시장에서 메타버스 산업의 가능성을 높게 평가하는 등 관련 기업에 대한 관심이 급증하고 있다. 이미 지난해 6월 30일에는 미국 뉴욕증시에 세계 최초로 메타버스 상장지수펀드(ETF)가 상장됐다. 국내 증시에도 지난해 10월 메타버스 ETF 4종이 상장됐다.

시장성에 대한 기대도 높다. 시장조사업체인 이머전 리서치(Emergen Research)가 지난해 11월 내놓은 전망에 따르면, 글로벌 메타버스 시장은 2021년 630억8000만달러에서 5년 뒤인 2026년에는 4066억1000만달러로 확대될 것으로 예상됐다. 6배를 훌쩍 뛰어넘을 정도다. 국내 시장도 2021년 8억7000만달러에서 8배 수준인 2026년 70억5000만달러 규모로 확대될 것으로 전망됐다. 

메타버스는 디지털 콘텐츠를 생산해 수익을 창출하고 디지털 자산으로 거래할 수 있는 새로운 경제 패러다임을 구축해나갈 수 있다는 점에서 시선을 받고 있다. 디지털 콘텐츠에 고유성과 희소성을 부여하는 대체불가토큰(NFT) 등 블록체인을 통한 경제적 가치가 지속적으로 창출되기 때문이다. 

NFT업계 한 관계자는 "메타버스 세계에서는 상당부분 이더리움 체계를 기반으로 확장된 NFT가 널리 이용될 것"이라며 "2017년만 하더라도 글로벌 NFT 시장이 3100만달러 수준이었지만 5년사이 23배나 늘어난 7억1000만달러 규모로 급증할 정도"라고 전했다.

메타버스 얼라이언스로 미래 산업 동반자 구축 '절실'

글로벌 시장에 대한 국내 기업의 대응력을 높이고 경쟁에서 이길 수 있도록 하는 움직임도 포착된다. 지난해 5월 18일 메타버스 생태계를 활성화하기 위해 XR 공급·수요기업, 이동통신사, 미디어 기업 등이 참여하는 민관 협력체인 '메타버스 얼라이언스'가 공식 출범했다. 얼라이언스는 '동맹'이라는 사전적 의미로 국내 기업과 정부가 함께 힘을 모아 경쟁력 확보에 나선다는 취지로 구성된 것이다.

[성남=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 조경식 과학기술정보통신부 제2차관이 18일 오전 경기 성남시 메타버스허브에서 열린 메타버스 얼라이언스 출범식에서 XR글라스를 착용하고 영상을 시청하고 있다. 2021.05.18 pangbin@newspim.com

메타버스 얼라이언스는 메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼, 법 제도 정비를 위한 법제도 자문그룹, 메타버스 플랫폼·서비스를 발굴·기획하는 프로젝트 분과로 운영 중이다.

올해 들어 메타버스 얼라이언스에는 공급·수요기업 755개사가 참여하고 있다. 협력사업 모델 발굴을 위해 얼라이언스 내 7개 분과, 하위 104개 프로젝트그룹이 운영되고 있다. 얼라이언스 분과에는 ▲쇼핑·관광·도시 ▲교육·커뮤니티 ▲미디어·엔터테인먼트 ▲제조·훈련·정비 ▲공공·행정 ▲의료·복지·건강 ▲디바이스 등이 있다. 

출범 이후 메타버스 얼라이언스는 지난해 7월 피칭데이를 열고 메타버스 얼라이언스 참여기업을 대상으로 프로젝트 분야별 소개에 나섰다. 8월에는 민간 자율적 그룹을 결성하기도 했다. 이때 7개 분과가 구성됐다. 

메타버스 얼라이언스가 지난해 10월 개최한 오픈 콘퍼런스 메타버스 행사장 모습. [자료=메타버스 얼라이언스] 2022.05.21 biggerthanseoul@newspim.com

얼라이언스가 주도해 같은 달에는 메타버스 개발자 경진대회를 개최했다. 10월에는 얼라이언스 공개 학술회의도 열렸다. 얼라이언스 참여기업 간 소통과 협업을 가속화하고 메타버스 산업의 동향과 전망도 공유했다. 최초로 가상공간에 제품을 3차원 모델로 구축·전시하며 실감나는 관람이 가능토록 했다. 

이 학술회의(www.maoc.kr)는 현재에도 운영되고 있으며 솔루션·디바이스 전시존과 콘텐츠·서비스 전시존에서 각각 20개 기업이 소개되고 있다. 메타버스 얼라이언스는 국내 기업간 상호 기술 협업을 비롯해 실질적인 투자 기회까지 찾아주는 플랫폼 역할을 해준다. 

정보통신산업진흥원 관계자는 "메타버스 얼라이언스가 학술회의를 비롯해 다양한 협업을 통해 민간협력의 구심점이 돼 가상융합세계 산업 저변을 확대하는 데 속도를 높일 것"이라며 "얼라이언스에서 발굴된 과제가 정부 정책에도 반영이 될뿐더러 메타버스 생태계에도 안착할 것으로 기대한다"고 강조했다. 

신대륙 발견부터 번영까지…시장 점유율 5위 목표

국내 메타버스 기업들은 글로벌 시장의 변화에 몸을 실은 지 오래다. 메타버스 세계를 디지털 신대륙으로 지정하고 이를 위한 목표 달성에 올인하는 중이다. 

현재 국내 기업의 글로벌 메타버스 시장의 점유율은 12위 정도로 추정된다. 이를 출발점으로 두고 2026년 목표는 시장 점유율 5위에 맞춰져있다. 또 메타버스 전문가를 4만명까지 양성한다는 게 정부의 계획이다. 매출액 50억원 이상의 메타버스 공급기업도 220개까지 육성할 예정이다. 

과학기술정보통신부는 오는 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율을 세계 5위로 끌어올린다는 목표를 설정해 추진중이다. [자료=과학기술정보통신부] 2022.05.21 biggerthanseoul@newspim.com

신대륙 발견 차원에서 정부 차원의 지원에도 기대가 높아진다. 우선 민간이 주도하고 정부가 지원하는 방식으로 창의적이고 혁신적인 플랫폼 과제를 발굴해 지원한다. 이는 메타버스 얼라이언스가 추진하는 일이기도 하다. 

다양한 세계관의 메타버스에서 창작자들이 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출하는 지속가능한 생태계도 조성한다. 예를 들어 테이터·기능이 분산 기록·처리되고 상호운용성을 기반으로 외부와 연동되는 플랫폼에서 특정 플랫폼에 종속되지 않도록 한다는 개념이다. 또 창작자들이 아이디어와 지식재산(IP)을 자산화하고 이용자와 직거래를 통해 수익을 창출하는 생태계에 대한 설계도 한창이다.

기술 경쟁력 확보 차원에서 ▲광역 메타공간 ▲디지털휴먼 ▲초실감미디어 ▲실시간 사용자공간(UI)·사용자경험(UX) ▲분산·개방형 플랫폼 등 메타버스 5대 핵심기술에 대한 중장기 메타버스 연구·개발(R&D) 로드맵도 마련한다. 홀로그램 실증을 비롯해 콘텐츠 IP 활성화, 가상공연 기술, 상호운용성 연구 등도 병행한다.

신대륙 정착 개념으로 메타버스 인재 양성도 기대가 된다. 메타버스 전문대학원을 설립할뿐만 아니라 메타버스 랩도 연다. 메타버스 아카데미를 통해 올해부터 메타버스 전문가를 키운다. 산업에 적합한 기술자 양성과 함께 창작자 발굴에도 나선다. 창작 인프라를 확충하기 위한 프로젝트를 운영하고 올해 신인 창작자 250팀을 육성한다. 예술인의 창작역량을 키우고 창작자 커뮤니티를 통해 다양한 네트워크도 구축한다.

신대륙 성장 차원에서 메타버스 산업을 주도할 전문기업도 육성한다. 충청·호남·동북·동남 등 초광역권 메타버스 허브를 단계적으로 확산해나간다. 13개 지자체에서 제작한 지역 특화 디지털 자산·콘텐츠를 초광역권 메타버스 허브에서 실증할 계획이다.

메타버스 허브 주요기능 및 운영체계 [자료=과학기술정보통신부] 2022.05.21 biggerthanseoul@newspim.com

메타버스 스타기업도 키운다. 글로벌 경쟁력을 보유한 유망기업을 발굴해 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 기술개발·실증·사업화 등을 원스톱으로 올해부터 지원한다. 여기에  메타버스 펀드, 비대면 펀드, 한국판 뉴딜펀드도 활성화해 투자가 이뤄질 수 있도록 한다는 방침이다.

이를 토대로 메타버스 신대륙의 번영이 최종 목표로 꼽힌다. 안전하고 신뢰할 수 있는 메타버스 환경을 조성한다는 게 핵심이다. 메타버스 윤리를 정립할 뿐더러 법제도 정비도 이뤄진다. 실제 불법유해정보를 차단할 수 있어야 하고 소비자 피해도 예방해줘야 한다. 저작권 쟁점을 발굴해 대응해야 할 뿐더러 IP·디지털콘텐츠 기반의 비즈니스 모델을 개발하고 컨설팅과 법률지원도 요구된다. 

또 글로벌 사회·경제적 이슈를 발굴하고 이를 공론화하는 등 중장기적인 대응도 필요하다. 

과학기술정보통신부 관계자는 "글로벌 수준의 메타버스 기술 경쟁력을 토대로 국내 ICT 산업이 새로운 단계의 도약을 해야 할 때"라며 "누구나 혁신을 꿈꾸며 성장할 수 있는 기회의 통로를 열어주는 동시에 새로운 세상의 기준이 되는 글로벌 모범국이 돼야 할 것"이라고 말했다. 

biggerthanseoul@newspim.com

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한국 男농구, 일본 꺾고 금메달 [서울=뉴스핌] 남정훈 기자 = 아시안게임 남자농구 결승에서 처음 성사된 한일전의 승자는 대한민국이었다. 한국이 개최국 일본을 적지에서 꺾고 12년 만에 아시아 정상에 복귀했다. 니콜라이스 마줄스 감독이 이끄는 한국 남자농구대표팀은 20일 일본 나고야 아이치 인터내셔널 아레나에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자농구 결승에서 일본을 67-57로 제압했다. [나고야 로이터=뉴스핌] 한국 남자농구대표팀이 20일 일본 나고야 아이치 인터내셔널 아레나에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자농구 결승에서 일본을 67-57로 제압했다. 2026.09.20 wcn05002@newspim.com 한국은 2014 인천 대회 이후 12년 만이자 1970 방콕, 1982 뉴델리, 2002 부산, 2014 인천에 이어 통산 5번째 금메달을 목에 걸었다. 특히 2002 부산과 2014 인천에 이어 2026년 다시 우승하면서 최근 세 차례 정상 등극이 정확히 12년 간격으로 이어졌다. 이번 대회 일본과의 두 차례 맞대결도 모두 승리로 장식했다. 한국은 지난 13일 조별리그에서 일본을 100-83으로 완파한 데 이어 결승에서도 다시 개최국을 무너뜨렸다. 우승의 중심에는 이현중이 있었다. 이현중은 3점슛 5개를 포함해 27점 18리바운드 3어시스트 2스틸을 기록하며 결승 무대를 지배했다. 이정현도 14점 7어시스트로 힘을 보탰다. 출발은 쉽지 않았다. 한국은 이정현과 이현중을 앞세워 초반 11-5로 앞섰지만 이후 공격이 흔들리면서 일본에 흐름을 내줬고 1쿼터를 12-16으로 마쳤다. [나고야 로이터=뉴스핌] 한국 남자농구대표팀이 20일 일본 나고야 아이치 인터내셔널 아레나에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자농구 결승에서 일본을 67-57로 제압했다. 2026.09.20 wcn05002@newspim.com 2쿼터부터 반격했다. 최준용의 3점슛으로 공격의 물꼬를 텄고 이정현의 돌파와 이승현, 최준용의 앨리웁 플레이 등을 앞세워 추격했다. 변준형의 레이업까지 나오면서 한국은 전반을 28-28 동점으로 마쳤다. 승부처는 3쿼터였다. 전반 5점에 묶였던 이현중이 본격적으로 폭발했다. 스틸에 이은 속공 득점으로 기세를 올린 이현중은 일본 오가와 아쓰야에게 연속 3점슛을 허용해 38-39로 역전당하자 곧바로 외곽포로 응수했다. 이어 다시 3점슛을 꽂아 44-39를 만들며 분위기를 완전히 가져왔다. 한국은 이정현과 이우석의 외곽포, 장재석의 훅슛까지 더해 3쿼터를 55-47로 마쳤다. 마지막 10분도 한국의 시간이었다. 강한 수비로 4쿼터 초반 일본의 득점을 묶은 사이 이현중과 이정현이 착실하게 점수를 쌓았다. 한때 62-49, 13점 차까지 달아났다. 이현중은 종료 3분여를 남기고 공격 리바운드에 이은 득점까지 성공시키며 일본의 추격 의지를 꺾었다. [나고야 로이터=뉴스핌] 한국 남자농구대표팀이 20일 일본 나고야 아이치 인터내셔널 아레나에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자농구 결승에서 일본을 67-57로 제압했다. 2026.09.20 wcn05002@newspim.com 한국은 경기 전 예상치 못한 변수도 이겨냈다. 결승 당일 오전 별도 체육관에서 훈련할 예정이었지만 조직위원회가 배정한 버스가 숙소에 오지 않아 훈련 자체가 취소됐다. 계획에 차질이 생겼지만 선수들은 흔들리지 않았고 결국 코트에서 승리로 답했다. 64년 만에 아시안게임 남자농구 결승에 오른 일본은 안방에서 첫 우승에 도전했지만 한국의 벽을 넘지 못했다. 한국은 조별리그부터 결승까지 무패 행진으로 대회를 마무리했다. 그리고 부산에서 인천, 다시 나고야까지 12년마다 이어진 금빛 역사를 완성했다. wcn05002@newspim.com 2026-09-20 21:40
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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