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게임, '디지털 치료제' 로 진보한다

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코로나 장기화에 따른 '심리 방역' 기제로서의 '힐링 게임' 인기몰이
국내 게임전문가 17명, 공동집필로 <게임은 훌륭하다> 책 펴내

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 코로나19 장기화에 따라 '심리 방역' 기제로서의 게임이 새롭게 주목을 받고 있다. 코로나 4차 대유행과 사회적 거리두기 강화로 인한 우울증, 이른바 '코로나 블루(Corona Blue)'를  넘어서서 우울하다 못해 화가 난다는 '코로나 레드(Corona Red)'나 '코로나 블랙(Corona Black)'을 게임이 치유하는 것은 물론, 이제 게임은 '디지털 치료제'의 영역으로 진보하고 있다. 그리하여 "게임은 비대면 시대의 오아시스다."라는 당돌한 선언까지 나온 상황이다.

한국콘텐츠진흥원에서 나온 「2020년 게임이용자 실태조사」 보고서(2020년 8월)에 따르면 게임을 하는 국민이 코로나19 이전과 비교하여 4.8%가 증가하여 70.5%에 달했다. 특히 게임 이용자 중 모바일 게임 이용자가 전체의 91.1%라고 하니, 휴대폰으로 언제 어디서나 이용할 수 있는 게임은 한국인에게 최고의 동반자가 되었다고 할 수 있다. 이 조사가 지난해 8월 이전의 것이므로, 그 이후 전염병의 악화된 사정을 고려한다면 게임 이용자는 훨씬 더 큰 폭으로 증가했을 가능성이 높다.

올해 2분기 한국인은 모바일 게임에 1조7천억 원(14억9천만 달러)을 지출한 것으로 나타났다(7월 22일, 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니의  '2021년 2분기 모바일 게임 결산'). 1분기의 1조6천억원보다 1천억원이 늘어났다. 게임 이용자가 더 증가했을 가능성을 말해준다. 이에 따르면 '리니지'나 '제2의 나라'처럼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 강세지만, '마이 리틀 포레스트'가 다운로드 순위 2위를 기록해 소위 힐링 게임에 대한 수요도 매우 높다는 사실을 알 수 있다.

최근 국내의 내노라하는 게임 관련 전문가 17명은 공동집필로 <게임은 훌륭하다(호밀밭 펴냄)>라는 책을 펴냈다. 게임중독을 경계하는 시각이 아직 팽배한 상황에서 꽤 도발적인 제목이다. 이 책은 '뉴노멀 시대의 게임신문명', '게임의 문화학과 청소년 창의교육', '인간능력 향상과 심리치유' 3개 챕터 17편의 글을 통해 '눈 떠보니 어느덧 게임사회'가 된 현실을 짚어보고 게임과 이어진 인류의 미래를 점쳐보고 있다.

이 책의 대표 저자인 고영삼 부산인재평생교육진흥원장(한국중독심리학회 게임중독분과장)은 "코로나19로 인해 이제 호모 사피엔스라는 인종은 앞으로 계속 생존할 수 있을지 시험 국면에 들어갔다"면서 "게임은 이 어려운 상황에서 호모 사피엔스가 찾는 오아시스"라고 규정한다. 

고영삼 원장은 "돌이켜보면 게임을 하는 행위가 질병으로 치부되던 날도 있었지만, 외부 활동이 제한된 시점에 게임은 대안이 되어서 사람들은 온라인을 통해 관계를 강화하고, 게임을 통해 심신을 유지했다"며 "게임이 신체활동의 수단이 되어 심리적 안정, 사회관계의 촉진, 나아가 인간 능력을 향상시키는 주요한 수단이 되고 있다"고 강조한다.  '게임의 신문명' '게임의 한 수'가 시작되었다는 것이다.

팬데믹 시대에 가장 주목받는 게임의 기능은 역시 '치유'라 할 수 있다. 인간이 게임을 통해 치유를 받는 것은 상상심리를 자극 받고, 강한 집중으로 인한 즐거움 즉 몰입을 경험하기 때문이다. 게임에서 우리는 상상을 실현하고, 그 실현된 세계는 더 많은 상상을 하도록 한다. 각자의 이야기를 만들어 가며, 즐겁고, 화내고, 분노하고, 행복과 기쁨을 느끼는 경험을 한다. 이는 현실 세계의 스트레스를 날리고 다시 현실세계에 충실할 수 있게 하는 에너지를 준다.

서보경 을지대학교 교수(중독재활복지학과)는 "몰입을 한다는 것은 나의 숙련도와 유능함을 발휘할 수 있는 시간으로, 나의 유능감을 게임 속에서 확인하고 인정받는 경험을 하게 되면 자기효능감이 생긴다"고 강조한다. 나는 할 수 있다, 나는 잘한다는 믿음이 생긴다는 것이다.

학자들은 게임이 회복탄력성을 키운다는 점에도 주목한다.  박성옥 대전대학교 교수(아동교육상담학과)는 "게임을 통해 실패 속에서 즐거움을 얻고, 성공의 보상 속에서 보람을 얻는 심리적 역동, 즉 회복탄력성을 경험하게 된다. 이 과정에서 자기통제, 좌절, 인내, 자기행동에 대한 제한 등을 받아들이고, 억눌려 있던 충동을 성공적으로 표출하고 승화하는 초자아의 역량을 키우게 된다"며 "통제와 자율 사이에서 스스로 책임을 질 수 있는 발달과업이 매우 중요한 청소년에게 게임문화가 미치는 영향은 지대하다"고 강조한다.

[서울=뉴스핌] 조용준 논설위원 = 게임에 익숙한 '게임인간'은 놀이문화로서의 예술을 만들어내고 있다. 마찬가지로 팬데믹 이후 게임의 발달로 인한 뉴노멀의 중심축으로 작용하고 있다. 사진은 젊은 예술가들이 주축이 되는 '어번 브레이크(urban break)' 전시회장의 한 모습. 2021.07.30 digibobos@newspim.com

현대의 디지털 기술과 결합한 게임은 이러한 일차적 치유기능에서 더 나아가 '디지털 치료제(Digital Therapeutic)'로 진화하고 있다. 디지털 치료제는 디지털 기술을 질병을 예방하고 관리·치료하는 치료 약물로 사용한다는 의미로, 질병 예방과 전반적인 건강관리 서비스 분야로 확장되고 있다. 

최초로 미국식품의약국(FDA)의 심사를 통과한 디지털 치료제는 <리셋(reSET)> 프로그램이다. 중독 환자의 충동을 감지해 해소할 수 있는 게임이나 1:1 상담을 제공한다. 400명의 중독성 환자를 대상으로 한 임상시험에서 기존 치료방법보다 약 2배의 금욕 유지 비율을 보이는 효과성을 인정받아 2017년 9월 최초의 '디지털 신약'이 되었다

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 <인데버 알엑스EndeavorRX>는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)가 FDA 승인을 받았다. 게임이 ADHD 증후군 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다.

그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트래스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.

우리나라의 경우, 강박장애(OCD) 디지털 치료제인 <오씨프리>가 국내 임상연구에서 인지행동 치료와 동등한 치료 효과를 보였으며, 현재 미국 FDA 임상시험에 들어간 상태다. 또 디지털 치료제 개발 기업 뉴냅스는 신경과 전문의, 공학자, 지각심리학자, 게임전문가 등과 함께 뇌 손상 후 시야장애로 고통받는 환자를 위한 <뉴냅 비전(Nunap Vision)>이라는 디지털 치료제를 개발하고 현재 확증 임상시험 중이다.

미국 시장조사업체 얼라이드 마켓리서치는 세계 디지털 치료제 시장 규모를 약 2조 6천억 원 규모로 추정했다. 연평균 20%의 성장률을 보이고 있으며, 2027년에는 약 12조원 규모의 시장을 조성할 것으로 예상했다. 디지털 치료제는 국내에서 학계 지원이 77%로, 대부분 ADHD와 자폐 스펙트럼 장애, 조현병, 우울증, 양극성 장애 치료를 위한 시범사업 정도로 진행되고 있다.

서보경 교수는 "우리나라는 2020년에서야 디지털 치료제에 대한 식약처 가이드라인이 공포되었다"며 "디지털 치료제가 뜨겁게 떠오르는 분야임에도 해외와 비교했을 때 기술 격차가 현저히 벌어져 있어 R&D 투자가 절실한 상황"이라고 지적한다.

 '인지 재활'을 지원하는 노인용 게임도 매우 주목을 받고 있다. 노화로 인한 인지기능 저하를 지연시키거나 심지어 나이에 역행할 수준으로 회복할 수 있는 게임 연구가 현재 다각도로 진행 중이다. 정철우 '브레인백신' 대표(뇌과학 박사)는 "뇌와 컴퓨터의 상호 소통이 가능해지면서 뇌파를 이용한 기능성 게임은 새로운 차원으로 진화하고 있고, 인지기능을 최대한 발달시키기 위한 비디오게임도 더욱 정교해지고 있다"면서 "이제 게임은 인지기능과 우울감 등 정서적으로 취약한 노년층도 충분히 재미있게 즐기면서 효과도 볼 수 있는 대안이라고 할 수 있다"고 말한다. 

평균 74세의 일반인 2,800명을 대상으로 10시간 두뇌게임 훈련 후 10년간 추적 연구한 결과, 치매 위험이 약 30% 감소하고, 심지어 우울증 발병률도 38% 감소했다는 연구 결과가 발표되기도 했다(Edwards et. al., 2017). 

감염병 팬데믹은 인류에게 또 다른 차원의 뉴노멀을 요구하고 있다. 그런 뉴노멀의 중심 축은 바로 게임을 통한 놀이문화에 익숙한 세대, 즉 '게임인간'이다. '게임인간'이 오고 있다.

 digibobos@newspim.com

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리사 수, 전영현 부회장과 만찬..."아주 좋은 대화 나눴다" [서울=뉴스핌] 이승우 기자 심재민 인턴기자 = 리사 수 AMD 회장 겸 최고경영자(CEO)가 7일 삼성전자 서초사옥을 직접 찾아 전영현 삼성전자 대표이사 겸 디바이스솔루션(DS)부문장 부회장 등 주요 경영진과 만나 양사의 파트너십에 대해 논의했다. 이날 만남의 핵심 의제로 꼽힌 AMD와 삼성의 '파트너십'에 대해 수 회장이 "아주 좋은 대화를 나눴다"고 밝혔다. 고대역폭메모리(HBM)와 DDR5에서 시작된 양사의 협력이 파운드리, 피지컬 AI 등 AI 반도체 전반으로 확대될 수 있다는 기대감이 높아졌다. [서울=뉴스핌] 심재민 인턴기자 = 리사수 AMD CEO가 삼성전자 서초사옥으로 빠져나가고 있다. 2026.10.07 flurry327@newspim.com ◆ "파트너십에 대해 아주 좋은 대화 나눴다" 수 회장은 이날 오후 4시44분께 검은색 차량을 타고 서울 서초구 삼성전자 서초사옥에 도착했고, 오후 8시경까지 전 부회장을 비롯한 경영진과 만찬을 즐겼다. 이날 밤 늦게 출국을 앞두고 빡빡한 일정을 소화했다. 수 회장은 사옥에 들어서기 직전 삼성과 논의할 핵심 의제를 '파트너십'이라고 짧게 밝혔다. 현장에서 '어떤 이야기를 나눌 예정이냐'는 취재진 질문에 수 회장은 "파트너십 얘기를 할 것"이라고 답했다. '이재용 삼성전자 회장도 만나느냐'는 질문에는 "Too much information(너무 많은 정보가 있다)"라며 즉답을 피했다. 삼성전자 측에서는 김재준 삼성전자 메모리사업부 부사장과 조상연 삼성전자 DSA법인장(부사장)이 수 회장을 사옥 1층에서 영접했다. 수 회장은 이날 서초사옥에서 전 부회장과 약 7개월 만에 재회했다. 둘은 지난 3월 삼성전자 평택사업장에서 차세대 AI 메모리 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결하기 위한 만났다. 생산라인도 둘러보며 메모리와 파운드리를 아우르는 협력 가능성을 살펴보기도 했다. 만찬이 끝난 뒤 수 회장은 "삼성은 우리에게 훌륭한 파트너이고 전략적으로 좋은 논의를 나누고 있다"며 "오늘 대화 역시 아주 좋았다"고 말했다. 고대역폭메모리(HBM)와 DDR5에서 시작된 양사의 협력이 파운드리 등 AI 반도체 전반으로 확대될 수 있다는 기대감이 높아졌다. [서울=뉴스핌] 심재민 인턴기자 = 리사수 AMD CEO가 삼성전자 서초사옥으로 들어가고 있다. 2026.10.07 flurry327@newspim.com ◆HBM 넘어 파운드리·피지컬AI까지 협력 넓히나 삼성전자와 AMD의 협력이 메모리를 넘어 파운드리로 확대될지가 이번 회동의 핵심 관전 포인트다. 수 회장은 이날 서울 용산구 드래곤시티에서 열린 'AMD 게이머 데이'에서 "삼성은 여러 영역에서 좋은 파트너"라며 "파운드리를 비롯한 여러 영역에서 삼성과 계속 협력할 수 있을 것으로 본다"고 말했다. AMD가 AI 가속기 공급을 빠르게 늘리는 가운데 향후 삼성전자의 첨단 공정을 활용한 생산 협력으로 이어질 가능성도 열어둔 셈이다. 양사는 이미 HBM과 DDR5 등 차세대 AI 메모리 분야에서 협력을 구체화하고 있다. 지난 3월 체결한 업무협약(MOU)에는 삼성전자가 AMD의 차세대 AI 가속기 '인스팅트 MI455X'에 6세대 HBM인 HBM4를 공급하고, 랙 단위 AI 서버 플랫폼 '헬리오스'와 차세대 서버용 CPU에 쓰이는 고성능 DDR5에서도 협력을 확대하는 내용이 담겼다. AI 가속기 시장이 커질수록 AMD로서는 안정적인 HBM 공급망 확보가 중요하고, 삼성전자 역시 차세대 HBM 고객을 확보할 수 있다는 점에서 이해관계가 맞닿아 있다. 수 회장은 삼성과의 관계를 중장기 전략적 파트너십으로 강조했다. 그는 "삼성은 AMD의 가장 전략적인 파트너 중 하나이며 HBM, DDR5 등 메모리와 여러 기술에 집중하고 있다"며 "단기적인 1~3년 파트너십이 아니라 3~5년 이상의 중장기 파트너십을 중요하게 보고 있다"고 말했다. 이어 "장기적으로 탄탄한 공급망을 구축하려면 파트너사와 가깝게 일하는 게 중요하다"고 덧붙였다. 파운드리에 대해 구체적으로 무슨 이야기를 나눴는지는 밝히지 않았다. 수 회장은 만찬 이후 '파운드리 분야에 대한 논의에 진전이 있었나'라는 취재진의 질문에 "전반적으로 매우 폭넓은 파트너십을 맺고 있다"고 답했다. 피지컬 AI 분야 협력 가능성도 제기된다. AMD가 최근 페이페이 리 스탠퍼드대 교수가 설립한 AI 스타트업 월드랩스를 82억 달러에 인수하면서 피지컬 AI 특화 반도체 개발에 뛰어들 것이라는 분석이 뒤따르고 있다. 수 회장은 삼성전자와 피지컬 AI 협력에 대해서 "앞으로 아주 다양한 분야에서 함께 협력할 것"이라고 말했다.  raul1649@newspim.com 2026-10-07 21:41
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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